domingo, 21 de noviembre de 2010

Mazo - Veneno Pirexiano

  

Hoy me gustaria hablar sobre uno de los mazos preconstruidos que nos ofrece Wizards en su expansion Cicatrices de Mirrodin. Se trata de un mazo Verde-Negro agresivo lleno de criaturas con la habilidad de Infectar.
Me llamo mucho la atencion esta habilidad desde que la eche un ojo, asique he tenido que mirar este mazo preconstruido para ver que tal se podia portar, pero no me ha convencido del todo. Visto esto, me dedique a buscar cartas unicamente de este bloque para mejorar sustancialmente el mazo y hacerlo competitivo y letal en la medida que pueda, ya que recordemos, he dicho que unicamente usaria cartas de Cicatrices de Mirrodin. Como ultima cosa, este mazo no esta ideado para participar en torneos, sino que lo he ideado para cualquiera que disfrute jugando fuera de los torneos, con lo cual no he añadido a la lista ninguna carta de banquillo.


Esta seria la disposicion del mazo con sus 60 cartas:

Criaturas
3 Aguijoneador de la plaga
4 Mano de los magistrados
4 Myr garra icorida
2 Nim contagioso
2 Ratas icoridas
2 Necropodo
3 Sabueso de cadaveres
2 Mamba de ruina
2 Portaquistes
1 Putrefax
1 Skithiryx, el dragon de ruina
2 Pescador de la maraña
2 Cieno necrotico

Otros hechizos
4 Poder indomito
2 Trono de Geth
2 Bombahechizo del panico

Tierras
11 Bosque
11 Pantano

Una vez que conocemos las cartas que he dispuesto en este mazo, pasare a explicar su utilidad y posibles estrategias de cada una de ellas para que sepais como y cuando usarlas.

Criaturas
Aguijoneador de la plaga
Por dos manas, uno negro y otro incoloro, sacaos al juego una criatura 1/1 que vuela. Es una criatura rapida y barata que podra colar facilmente esos contadores de veneno.

Mano de los magistrados
Una de las cartas de triunfo de este mazo. Potencia a todas las demas criaturas que controlemos con la habilidad de Infectar, consiguiendo que sean mucho mas temibles y cada vez que lancemos un hechizo de criatura con la habilidad de Infectar, podemos poner un contador de veneno en el jugador objetivo. Esta carta debemos de sacarla lo antes posible para poder derrotar a nuestro rival en los dos o tres turnos siguientes. Podremos atacarle con las criaturas que ahora estan hinchadas o podemos jugar hechizos de criatura baratos para ponerle mas contadores de veneno.

Myr garra icorida
Esta criatura es una maravilla. Es barata, es un 1/1 que infecta y obtendremos un +2/+2 si bloqueamos o la bloquean, haciendo que sea una criatura muy temida en el segundo turno. Si atacamos con ella, de seguro que entrara el daño al rival y si la dejamos para bloquear, se lo pondremos dificil para que nos envie criaturas a pegarnos, ya que moriran en la mayoria de los casos. Vais a coger especial cariño a esta adorable criatura.

Nim contagioso
Saliendo por tres manas, uno negro y dos incoloros, esta criatura 2/2 no esta mas que para rellenar el mazo de criaturas, ya que no tiene ninguna habilidad. Esta al limite de lo barato y sirve bien para ir bloqueando o atacando segun nos convenga. Esta carta esta pensada para molestar al rival y a sus criaturas.

Ratas icoridas
El verdadero uso de esta criatura que sale por tres manas, dos negros y uno incoloro, es sencillamente poner un contador de veneno sobre el rival cuando entran en juego, pero mucho ojo, ya que a nosotros tambien nos pondra un contador de veneno, y si nuestro rival cuenta con cartas con la habilidad de Proliferar, podemos vernos en una situacion desagradable. Pero dentro de lo que cabe, ¿que mazo negro no es un poco suicida? Sin riesgo no hay victoria. Aun asi, esta carta tiene sobretodo una finalidad muy importante, aunque se dara en pocas ocasiones. Si aun no hemos podido colar ningun contador de veneno sobre nuestro rival, con esta criatura pondremos nuestro primer contador y de ahi en adelante, podemos hacer uso de Proliferar y tratar de sacar ventaja como podamos, todo esto en el peor de los casos, pero siempre es bueno tener un plan alternativo por si las cosas se tuercen.

Necropodo
Esta criatura artefacto es otra de esas que estan pensadas para molestar mucho al rival. Es un 1/1 por dos manas incoloros que, cuando vaya a un cementerio desde el campo de batalla, podemos poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Nos da igual mandar a morir a esta criatura, ya que si nos la matan, ponemos un contador -1/-1 a la criatura que queramos. En definitiva, es casi como si atacasemos a la criatura que de verdad queremos al poder elegir sobre que criatura dejar ese bonito contador, claro esta que tambien dejamos un contador sobre la criatura que nos ha bloqueado, si es que no nos han desencantado a nuestro Necropodo. Todo un lujazo de criatura.

Sabueso de cadaveres
Y aqui esta la mejor razon por la que no nos debe de importar mandar a morir a nuestras criaturas sin pensarlo dos veces, ya que al entrar en juego, nos va a devolver a la mano una carta de criatura con la habilidad de Infectar desde nuestro cementerio. Con esta criatura podemos recuperar aquella criatura que nos puede servir en un momento dado, o simplemente, que sera lo mas comun, darnos mas criaturas para sacar al campo de batalla. Su precio de cuatro manas incoloros la hace ideal, ya que cuando dispongamos de esos cuatro manas, es muy probable que ya tengamos alguna carta de criatura en nuestro cementerio.

Mamba de ruina
Ahora hablemos un poco del color verde de este mazo comenzando por esta criatura. Es barata y se regenera por su coste de salida, un mana verde y uno incoloro, ideal para mantenerla en juego mientras vamos eliminando criaturas o colando contadores de veneno. Muy persistente y dura de pelar, va casi a obligar a nuestro rival a usar cartas de destruccion directa para poder eliminarla.

Portaquistes
Esta criatura verde es la homologa del Nim Contagioso. Sale por tres manas, uno verde y dos incoloros y es un 2/3. Se diferencian por muy poco pero para el caso, son casi identicas. Criatura que va siendo peligrosa para enviar a nuestro rival y ver como usa sus cartas contra nuestra criatura.

Putrefax
Aqui esta otra carta triunfal de este mazo. un 5/3 que tiene Prisa y Arrolla y que lo sacrificamos al final de la batalla. Saliendo por cinco manas, dos verdes y tres incoloros, hacen de esta criatura una magnifica "limpiamesas", ya que nuestro rival tendra que bloquear con muchas criaturas o comerse la mitad de los contadores de veneno que son necesarios para destruirlo, y posiblemente ya lleve mas de la mitad. Siempre nos podran lanzar algun Terror o Anular invocacion, pero sin duda, nuestro rival tendra que reaccionar rapido ante esta descomunal amenaza.

Skithiryx, el dragon de ruina
Cuando saquemos esta carta, pocas cosas que no sean azules podran frustrar nuestra victoria. Este dragoncito 4/4 que sale por cinco manas, dos negros y tres incoloros, vuela, se regenera por dos manas negros y por uno negro se cabrea y gana Prisa. Esta criatura es una baza muy poderosa y nuestra tercera y ultima carta triunfal.

Pescador de la maraña
Por cuatro manas, uno verde y tres incoloros, vamos a limpiar la mesa de criaturas del rival para dejar a nuestros bichitos un camino despejado y amplio. Un Señor 1/5 que por cada bosque que pagues, obligas a una criatura a bloquearlo. Magnifico, sencillamente magnifico que hayan combinado en una misma carta el antiguo combo de Señuelo y Veneno mortal, haciendo que las tres cartas antiguamente usadas (criatura, señuelo y veneno mortal) se fusionen en una sola criatura con las dos habilidades. Acabamos de ganar un 3x1 a un precio casi inmejorable.

Cieno necrotico
Nuestra ultima criatura a comentar. Esta criatura la elegi por su coste relativamente barato (dos incoloros y dos negro) en concordancia con su fuerza y resistencia (4/3), que no estaria nada mal de por si, pero su puesto en este mazo se lo gana a pulso por su temible habilidad. Obtiene todas las habilidades activadas de todas las criaturas de todos los cementerios. Si, has leido bien, una salvajada de carta. Vamos a jugar la habilidad de prisa y regenerar en esta carta por las criaturas de nuestro cementerio ademas de cualquier otra que se precie del cementerio de nuestro rival, siempre que podamos pagar su coste. Esta carta tiene un gran poder, sin duda, y la hace una criatura muy temible no solo en este mazo, sino en cualquiera que juegue negro en su mazo.

Otros hechizos
Poder indomito
He aqui nuestra dopadora de esta expansion. Por un mana verde y X incoloros, nuestra criatura obtiene +X/+X. Cuando nuestro rival deje entrar una de nuestras criaturas, se va a encontrar con un pedazo de bicho que le va a meter contadores de veneno a raudales. Si la jugamos bien, podemos dejarle tiritando o derrotarle directamente. Tambien sirve contra criaturas grandes que nos haya podido sacar el rival, pudiendo hacerlas mas debiles con contadores -1/-1 que en turnos sucesivos sean mas faciles de bloquear y destruir.

Trono de Geth 
Esta carta, muy baratita ella, nos va a dar una ventaja soberbia. La sacamos a jugar por dos incoloros y girandola y sacrificando un artefacto, que en este mazo contamos con trece cartas de artefacto, proliferamos los contadores que haya en las criaturas de nuestro rival  y sus contadores de veneno, dandole un contador nuevo por turno. Otra carta mas que, junto con Ratas icoridas y Mano de los magistrados no haremos mas que poner contadores de veneno en nuestro rival sin necesidad de que nuestras criaturas le lleguen a tocar.

Bombahechizo del panico
Os preguntareis para que he metido esta carta que usa mana rojo en una de sus habilidades en este mazo que es verde y negro. Pues bien, esa habilidad olvidaos de ella y enfocaros en su primera habilidad, que es donde reside el pequeño combo de este mazo, que lejos de ser un combo expotable, es un combo utilizable en momentos en los que nuestro rival cree tener algo de control sobre la mesa.
Girandola y sacrificandola, hacemos que la criatura objetivo no pueda bloquear este turno, con lo que podemos hacer que nuestra criaturita tenga el camino despejado y poder meterle un Poder indomito cuando haya llegado a su destino. Tambien podemos utilizarla para salvar a nuestra criatura a la vez que metemos uno o dos contadores de veneno con criaturitas pequeñas, eso ya es decision vuestra y de la situacion en la que os encontreis en ese momento.

Y hasta aqui llegamos con la descripcion y estrategia de este mazo preconstruido mejorado. Para mi, una de las mejores combinaciones de cartas que haya podido encontrar en esta expansion para potenciar y explotar estas dos habilidades y hacerlas funcionar con tanta sinergia.

Si os gusta el mazo y quereis usarlo no solo para Estandar, sino tambien para tipo 1 o tipo 2, recordad que hay cartas mejores en las anteriores expansiones para sustituir a algunas de ellas, como Crecimiento gigante entre otras.

¡¡¡Buena suerte con el mazo!!!

13 comentarios:

  1. esta chido el mazo pero tengo una duda acerca del myr garra icorida...es que compre la carta en español y dice que solo cuando sea bloqueada obtiene el bonus, ¿es cierto? o tambien cuando bloquee, a y otra duda ¿por cual cartas puedo sustituir el cienonecrotico y la mano de los magistrados esque ahora no cuento con ellos y quiero que mi mazo sea competitivo? de antenmano gracias

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  2. @Anonimo

    Saludos.
    Pues te comento...
    Sobre el Myr garra icorida, obtiene el bonus de +2/+2 unicamente cuando es bloqueado, precisamente por eso es una buena carta, porque puede quitar de en medio a una cantidad inmensa de cartas del rival si te lo bloquean e ir diezmando a sus pinos si osan bloquearte con ellos, ya que luego podrias sacarlo del cementerio a la mano con el sabueso. Basicamente, es un bicho que va a poner un contador de veneno al rival el 99% de las veces.
    Sobre las cartas que puedan ser buenas para sustituir a las que me comentas, ya ahi depende de que pudieses estar buscando, presupuesto y todo lo demas.
    Yo quitaria primero los cienos necroticos y las sustituiria por quiza algun hechizo negro anticriaturas, para que el mazo no pierda potencia y para sustituir a las manos de los magistrados, puedes meter mas cartas de las ya puestas en el mazo hasta completar el maximo de 4 o seguir el mismo esquema que la idea anterior, ahi ya tu decides.

    Un saludo!!!

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  3. gracias, ya mas o menos tengo la idea, pero hoy lo probe y un amigo me gano varias veces con un mazo blanco con voladores, y es algo frustrante, estaba pensando si poner unas 3 viuda asoladora ya que bloquea voladores y ademas tiene infect pero me pide 4 manas, y unos 3 pistus strikes que son instantaneos, para joderle sus voladores, ahora te pregunto...¿crees que funcione o hay mas baratas en mana que me recomiendes que bloqueen o aniquilen voladores? y gracias por la atencion y consejos

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  4. El pescador de la maraña se usa para voladores ocasionales, pero obviamente, ningun mazo esta preparado para absolutamente todo tipo de encuentros, siempre tendras puntos fuertes y puntos debiles, y precisamente por eso existe el banquillo, donde tienes hasta 15 cartas para sustituir a las de tu mazo, por si se presenta un combate contra alguien que puede sacarte mucha ventaja.
    Al ser un mazo negro/verde, sacar voladores lo tienes muy facil, o incluso antivoladores, como son los arqueros elfos, aunque yo, personalmente, meteria criaturas negras voladoras, como algun hada o incluso algun espectro, pudiendo tener algun que otro efecto de quitacartas adicional que pueda hacer a tu rival que se descarte de alguna carta que le hiciese falta, o de sus preciadas voladoras.
    Intenta probar eso, quiza te de resultado.

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  5. gracias por todo, en serio, tus consejos y tu post de este mazo me ayudaron a tomarle el gusto a este juego, por que soy algo nuevo en esto, y sigue subiendo post, por que te salen muy bien y muy completos en info,gracias a ti estoy mas informado sobre las cartas y sus efectos, sobre todo sube post de mazos de mazos (je,je,je), ya te ganaste otro lector frecuente...

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  6. wow!!!buena entrada y completa info...creo que ya se de que hacer mi mazo...pero tengo una duda acerca del myr garra icoryda, le mostre la carta a un amigo y me dijo que si es bloquead por una 1|1 el myr seria destruido ya que su bono de +2|+2 solo dura hasta el final del turno y que si es bloqueada por una carta 1|1 con infect tambien seria destruida hasta el final del turno,¿es cierto o solo me quiere tomar el pelo?, ha y otra duda,¿si la mamba de la ruina tiene activada su habilidad de regenerar y es bloqueada por una criatura con infect tambien es destruida o su regeneracion le quita o le protege del el contador -1|-1? espero que me respondas, gracias

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  7. @jadak100
    Por partes.
    Lo primero, hablemos sobre los contadores de veneno.
    Cuando una criatura con infectar hace daño a otra criatura o jugador, en vez de recibir daño, reciben un contador -1/-1 cuando se resuelve el daño de combate.
    El combate se subdivide en diferentes fases internas que, las que nos interesan son:
    1º Declarar atacantes
    2º Declarar bloqueadoras
    3º Resolver efectos de las cartas
    4º Repartir daño
    5º Aplicar efectos de las cartas

    Con esto sobre la mesa, respondo a tus preguntas.

    Primero sobre el myr garra icorida.
    Es un bicho 1/1. Cuando es bloqueado, recibe +2/+2 hasta el final del turno, esto quiere decir que si una criatura 1/1 con infectar le bloquea le pondra un contador -1/-1, pero seguira siendo un 3/3 hasta el paso 5.
    Vamos a verlo en la practica:

    1º Tu declaras un myr garra icorida como atacante.
    2º Yo declaro una mamba de ruina como defensora.
    3º Resolvemos que tu myr garra icorida se combierte en un 3/3 contra mi mamba de ruina 1/1.
    4º Repartimos el daño, en este caso, tu Myr me hace 3 daños que se convierten en 3 contadores de veneno -1/-1 y mi mamba de ruina hace lo mismo contigo.

    Antes del paso 5, tenemos a tu Myr garra icorida 3/3 con un contador -1/-1 sobre el y a mi mamba de ruina 1/1 con un contador -1/-1 sobre ella.
    Ahora que se han resuelto el daño de combate, las criaturas ABANDONAN el combate y sufren los efectos de los contadores, con lo que tendriamos.
    5º Myr garra icorida obtiene -1/-1 y mamba de ruina obtiene -1/-1. Como el combate ha terminado, con lo cual, tu Myr 3/3 pasaria a ser un 2/2 y mi mamba de ruina seria un 0/0.

    Antes de pasar a la segunda fase principal (la de despues de la fase de combate), mi mamba de ruina, al tener 0 de resistencia, iria al cementerio.

    Ahora, en tu segunda fase principal, lanzas conjuros o lo que quieras y peudas hacer y, al darme turno, el efecto del myr garra icorida que dice "hasta el final del turno" desapareceria, con lo cual volveria a ser un 1/1 con un contador -1/-1 sobre el, convirtiendose en un 0/0 y siendo enviado al cementerio ANTES de que tu rival comience su mantenimiento.

    Hasta aqui tu primera duda.
    Ahora vamos con la segunda duda.

    Volvamos a coger como ejemplo el que acabo de ponerte lineas mas arriba y supon, que elijo regenerar a la mamba de ruina cuando se va al cementerio, y para ello debemos volver a las subfases dentro de cada accion.

    En el momento en que el combate acaba y hace efecto el contador, mi mamba de ruina quedaria como un 0/0 e iria al cementerio, pero elijo pagar su coste de regeneracion que dice asi:

    Regenerar: Sustituye "ir al cementerio" por "en vez de ir al cementerio, remueve de ella todo el daño sufrido y gira la criatura regenerada"

    Con esto, hagamos la prueba.

    Mi mamba de ruina tiene un contador con un efecto cualquiera, en este caso -1/-1, que destruye a mi criatura cuando la deja a 0 de resistencia.
    Ahora, la regenero pagando su coste, pero en vez de ir al cementerio, remuevo todo daño sobre ella (tu criatura no me ha hecho daño porque en vez de eso, me ha puesto un contador de efecto) y ademas, la giro.
    Cuando esta fase de regeneracion se acaba, la mamba de ruina SIGUE teniendo su contador -1/-1 sobre ella, haciendole efecto de nuevo, dejandola a 0 de resistencia y enviandola, definitivamente, al cementerio.

    Moraleja de todo esto: JAMAS regeneres algo a lo que no se le haya hecho exclusivamente daño directo.

    Espero haberte ayudado.

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  8. @Anonimo

    Gracias por los animos. Ahora estoy trabajando en otro mazo que subire dentro de poco. Es un mazo que me llamo la atencion mirando cartas un poco antiguas y miré a ver si se podia crear un mazo divertido y fijate, salio algo bastante curioso.
    En la proxima entrada podreis leerlo.

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  9. Tambiem le podeis meter el motor de contagio, que por 6 manas incoloros le pone un contador
    -1/-1 a TODAS las criaturas del oponente, y que por 4 manas mas, prolifera DOS VECES.Cray pa la carta. Otra opcion es el broche de contagio, que hace lo mismo pero en menor medida proliferando una vez y poniendole el contador a una sola criatura(pero es mas barato, claro).

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  10. Hola como estas, espero que bien.

    tengo uan pregunta con el cieno necrotico, la carta aparece que toma las habilidades "Activadas", eso quiere decir, que las que tiene algun coste de algun tipo, entonces el infectar no lo tomaria? es asi?

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  11. En efecto, las habilidades Activadas son aquellas que tienen un coste asociado. En ninguna de las cartas que propongo en este mazo Infectar es una habilidad activada, por lo que no la cogeria.
    Fue un lapsus mio y ya lo he corregido, ya que se me cruzaria alguna carta que ganase infectar hasta el final del turno, probablemente.
    ¡Gracias por el toque de atencion!

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  12. hola tengo una preguntilla sobre un mazo de veneno que tengo si a una criatura 1-1 encantada con un patron de renacimiento, es bloqueada y con ese encantamiento podria coger una carta de mi biblioteca y ponerla en juego, podria coger un putrefax y pegar o seria inutil ya que la declaracion de defensa esta hecha?

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  13. Todo lo que dices es correcto, salvo por lo de atacar, ya que el turno de combate ha acabado cuando se han declarado los daños. El efecto de esa carta es para despues de la fase de ataque.
    Otra cosa es que la carta encantada hubiese recibido daño de un hechizo o antes de la fase de ataque, la cual si podrias ponerla en juego, pero como defensora, ya que tendria mareo de invocacion.

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