domingo, 21 de noviembre de 2010

Mazo - Veneno Pirexiano

  

Hoy me gustaria hablar sobre uno de los mazos preconstruidos que nos ofrece Wizards en su expansion Cicatrices de Mirrodin. Se trata de un mazo Verde-Negro agresivo lleno de criaturas con la habilidad de Infectar.
Me llamo mucho la atencion esta habilidad desde que la eche un ojo, asique he tenido que mirar este mazo preconstruido para ver que tal se podia portar, pero no me ha convencido del todo. Visto esto, me dedique a buscar cartas unicamente de este bloque para mejorar sustancialmente el mazo y hacerlo competitivo y letal en la medida que pueda, ya que recordemos, he dicho que unicamente usaria cartas de Cicatrices de Mirrodin. Como ultima cosa, este mazo no esta ideado para participar en torneos, sino que lo he ideado para cualquiera que disfrute jugando fuera de los torneos, con lo cual no he añadido a la lista ninguna carta de banquillo.


Esta seria la disposicion del mazo con sus 60 cartas:

Criaturas
3 Aguijoneador de la plaga
4 Mano de los magistrados
4 Myr garra icorida
2 Nim contagioso
2 Ratas icoridas
2 Necropodo
3 Sabueso de cadaveres
2 Mamba de ruina
2 Portaquistes
1 Putrefax
1 Skithiryx, el dragon de ruina
2 Pescador de la maraña
2 Cieno necrotico

Otros hechizos
4 Poder indomito
2 Trono de Geth
2 Bombahechizo del panico

Tierras
11 Bosque
11 Pantano

Una vez que conocemos las cartas que he dispuesto en este mazo, pasare a explicar su utilidad y posibles estrategias de cada una de ellas para que sepais como y cuando usarlas.

Criaturas
Aguijoneador de la plaga
Por dos manas, uno negro y otro incoloro, sacaos al juego una criatura 1/1 que vuela. Es una criatura rapida y barata que podra colar facilmente esos contadores de veneno.

Mano de los magistrados
Una de las cartas de triunfo de este mazo. Potencia a todas las demas criaturas que controlemos con la habilidad de Infectar, consiguiendo que sean mucho mas temibles y cada vez que lancemos un hechizo de criatura con la habilidad de Infectar, podemos poner un contador de veneno en el jugador objetivo. Esta carta debemos de sacarla lo antes posible para poder derrotar a nuestro rival en los dos o tres turnos siguientes. Podremos atacarle con las criaturas que ahora estan hinchadas o podemos jugar hechizos de criatura baratos para ponerle mas contadores de veneno.

Myr garra icorida
Esta criatura es una maravilla. Es barata, es un 1/1 que infecta y obtendremos un +2/+2 si bloqueamos o la bloquean, haciendo que sea una criatura muy temida en el segundo turno. Si atacamos con ella, de seguro que entrara el daño al rival y si la dejamos para bloquear, se lo pondremos dificil para que nos envie criaturas a pegarnos, ya que moriran en la mayoria de los casos. Vais a coger especial cariño a esta adorable criatura.

Nim contagioso
Saliendo por tres manas, uno negro y dos incoloros, esta criatura 2/2 no esta mas que para rellenar el mazo de criaturas, ya que no tiene ninguna habilidad. Esta al limite de lo barato y sirve bien para ir bloqueando o atacando segun nos convenga. Esta carta esta pensada para molestar al rival y a sus criaturas.

Ratas icoridas
El verdadero uso de esta criatura que sale por tres manas, dos negros y uno incoloro, es sencillamente poner un contador de veneno sobre el rival cuando entran en juego, pero mucho ojo, ya que a nosotros tambien nos pondra un contador de veneno, y si nuestro rival cuenta con cartas con la habilidad de Proliferar, podemos vernos en una situacion desagradable. Pero dentro de lo que cabe, ¿que mazo negro no es un poco suicida? Sin riesgo no hay victoria. Aun asi, esta carta tiene sobretodo una finalidad muy importante, aunque se dara en pocas ocasiones. Si aun no hemos podido colar ningun contador de veneno sobre nuestro rival, con esta criatura pondremos nuestro primer contador y de ahi en adelante, podemos hacer uso de Proliferar y tratar de sacar ventaja como podamos, todo esto en el peor de los casos, pero siempre es bueno tener un plan alternativo por si las cosas se tuercen.

Necropodo
Esta criatura artefacto es otra de esas que estan pensadas para molestar mucho al rival. Es un 1/1 por dos manas incoloros que, cuando vaya a un cementerio desde el campo de batalla, podemos poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Nos da igual mandar a morir a esta criatura, ya que si nos la matan, ponemos un contador -1/-1 a la criatura que queramos. En definitiva, es casi como si atacasemos a la criatura que de verdad queremos al poder elegir sobre que criatura dejar ese bonito contador, claro esta que tambien dejamos un contador sobre la criatura que nos ha bloqueado, si es que no nos han desencantado a nuestro Necropodo. Todo un lujazo de criatura.

Sabueso de cadaveres
Y aqui esta la mejor razon por la que no nos debe de importar mandar a morir a nuestras criaturas sin pensarlo dos veces, ya que al entrar en juego, nos va a devolver a la mano una carta de criatura con la habilidad de Infectar desde nuestro cementerio. Con esta criatura podemos recuperar aquella criatura que nos puede servir en un momento dado, o simplemente, que sera lo mas comun, darnos mas criaturas para sacar al campo de batalla. Su precio de cuatro manas incoloros la hace ideal, ya que cuando dispongamos de esos cuatro manas, es muy probable que ya tengamos alguna carta de criatura en nuestro cementerio.

Mamba de ruina
Ahora hablemos un poco del color verde de este mazo comenzando por esta criatura. Es barata y se regenera por su coste de salida, un mana verde y uno incoloro, ideal para mantenerla en juego mientras vamos eliminando criaturas o colando contadores de veneno. Muy persistente y dura de pelar, va casi a obligar a nuestro rival a usar cartas de destruccion directa para poder eliminarla.

Portaquistes
Esta criatura verde es la homologa del Nim Contagioso. Sale por tres manas, uno verde y dos incoloros y es un 2/3. Se diferencian por muy poco pero para el caso, son casi identicas. Criatura que va siendo peligrosa para enviar a nuestro rival y ver como usa sus cartas contra nuestra criatura.

Putrefax
Aqui esta otra carta triunfal de este mazo. un 5/3 que tiene Prisa y Arrolla y que lo sacrificamos al final de la batalla. Saliendo por cinco manas, dos verdes y tres incoloros, hacen de esta criatura una magnifica "limpiamesas", ya que nuestro rival tendra que bloquear con muchas criaturas o comerse la mitad de los contadores de veneno que son necesarios para destruirlo, y posiblemente ya lleve mas de la mitad. Siempre nos podran lanzar algun Terror o Anular invocacion, pero sin duda, nuestro rival tendra que reaccionar rapido ante esta descomunal amenaza.

Skithiryx, el dragon de ruina
Cuando saquemos esta carta, pocas cosas que no sean azules podran frustrar nuestra victoria. Este dragoncito 4/4 que sale por cinco manas, dos negros y tres incoloros, vuela, se regenera por dos manas negros y por uno negro se cabrea y gana Prisa. Esta criatura es una baza muy poderosa y nuestra tercera y ultima carta triunfal.

Pescador de la maraña
Por cuatro manas, uno verde y tres incoloros, vamos a limpiar la mesa de criaturas del rival para dejar a nuestros bichitos un camino despejado y amplio. Un Señor 1/5 que por cada bosque que pagues, obligas a una criatura a bloquearlo. Magnifico, sencillamente magnifico que hayan combinado en una misma carta el antiguo combo de Señuelo y Veneno mortal, haciendo que las tres cartas antiguamente usadas (criatura, señuelo y veneno mortal) se fusionen en una sola criatura con las dos habilidades. Acabamos de ganar un 3x1 a un precio casi inmejorable.

Cieno necrotico
Nuestra ultima criatura a comentar. Esta criatura la elegi por su coste relativamente barato (dos incoloros y dos negro) en concordancia con su fuerza y resistencia (4/3), que no estaria nada mal de por si, pero su puesto en este mazo se lo gana a pulso por su temible habilidad. Obtiene todas las habilidades activadas de todas las criaturas de todos los cementerios. Si, has leido bien, una salvajada de carta. Vamos a jugar la habilidad de prisa y regenerar en esta carta por las criaturas de nuestro cementerio ademas de cualquier otra que se precie del cementerio de nuestro rival, siempre que podamos pagar su coste. Esta carta tiene un gran poder, sin duda, y la hace una criatura muy temible no solo en este mazo, sino en cualquiera que juegue negro en su mazo.

Otros hechizos
Poder indomito
He aqui nuestra dopadora de esta expansion. Por un mana verde y X incoloros, nuestra criatura obtiene +X/+X. Cuando nuestro rival deje entrar una de nuestras criaturas, se va a encontrar con un pedazo de bicho que le va a meter contadores de veneno a raudales. Si la jugamos bien, podemos dejarle tiritando o derrotarle directamente. Tambien sirve contra criaturas grandes que nos haya podido sacar el rival, pudiendo hacerlas mas debiles con contadores -1/-1 que en turnos sucesivos sean mas faciles de bloquear y destruir.

Trono de Geth 
Esta carta, muy baratita ella, nos va a dar una ventaja soberbia. La sacamos a jugar por dos incoloros y girandola y sacrificando un artefacto, que en este mazo contamos con trece cartas de artefacto, proliferamos los contadores que haya en las criaturas de nuestro rival  y sus contadores de veneno, dandole un contador nuevo por turno. Otra carta mas que, junto con Ratas icoridas y Mano de los magistrados no haremos mas que poner contadores de veneno en nuestro rival sin necesidad de que nuestras criaturas le lleguen a tocar.

Bombahechizo del panico
Os preguntareis para que he metido esta carta que usa mana rojo en una de sus habilidades en este mazo que es verde y negro. Pues bien, esa habilidad olvidaos de ella y enfocaros en su primera habilidad, que es donde reside el pequeño combo de este mazo, que lejos de ser un combo expotable, es un combo utilizable en momentos en los que nuestro rival cree tener algo de control sobre la mesa.
Girandola y sacrificandola, hacemos que la criatura objetivo no pueda bloquear este turno, con lo que podemos hacer que nuestra criaturita tenga el camino despejado y poder meterle un Poder indomito cuando haya llegado a su destino. Tambien podemos utilizarla para salvar a nuestra criatura a la vez que metemos uno o dos contadores de veneno con criaturitas pequeñas, eso ya es decision vuestra y de la situacion en la que os encontreis en ese momento.

Y hasta aqui llegamos con la descripcion y estrategia de este mazo preconstruido mejorado. Para mi, una de las mejores combinaciones de cartas que haya podido encontrar en esta expansion para potenciar y explotar estas dos habilidades y hacerlas funcionar con tanta sinergia.

Si os gusta el mazo y quereis usarlo no solo para Estandar, sino tambien para tipo 1 o tipo 2, recordad que hay cartas mejores en las anteriores expansiones para sustituir a algunas de ellas, como Crecimiento gigante entre otras.

¡¡¡Buena suerte con el mazo!!!

martes, 16 de noviembre de 2010

Graznasil chillon






¿Tu mazo esta orientado a eliminar la biblioteca del rival? ¿y tambien juegas con color azul? Entonces esta carta te va a interesar.
Por un modico coste de dos manas, uno azul y otro incoloro, tenemos a una criatura 1/2 voladora, que no es nada despreciable, pero a donde queremos llegar es a su habilidad. Controlando que nuestro rival no saque ninguna criatura voladora para facilitarle el trabajo a nuestro nuevo pajarraco, conseguiremos irle quitando cartas de la biblioteca a un ritmo alarmante, ya que con Metalurgia, si controlamos tres o mas artefactos, este bichito, al hacer daño de combate al jugador, hacemos que ponga sus cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Una buena estrategia para jugar estas cartas, es ir buscando en la biblioteca cuantas mas de estas mejor para poder bajarlas lo antes posible, dejando mana suficiente para evitar que nuestro rival pueda sacar alguna criatura voladora que pueda molestar a nuestro pajaro para ir, turno a turno, acabando con su biblioteca mas y mas rapido. Tan solo con tres de estas cartas ya estamos haciendo que cada turno, el oponente eche al cementerio 12 cartas, una cifra muy alta si la sumamos a la carta que roba y a las posibles formas que tenga vuestro mazo de despojarle de mas cartas de su biblioteca, que hay unas cuantas muy baratitas y muy buenas.
Espero que este nuevo bichejo os ayude a ver como el rival se queda sin cartas que robar.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Siervo de la Maraña

Esta carta estaba a punto de recibir cuatro estrellas, pero se queda con tres porque han sabido contener su habilidad.
Saliendo por ocho manas, dos verdes y seis incoloros, algo que no resulta muy dificil en un mazo de elfos, sacamos esta criatura que Arrolla, pero lo bueno viene ahora:
Cuando haga daño de combate, puedes poner un contador de despertar en cada tierra que controles a tu eleccion. Esto hara que se conviertan en criaturas 8/8 mientras tengan un contador de despertar sobre ellas.
Al siguiente turno, mandas atacar a todas las tierras a lo kamikaze, criaturas 8/8 gracias a esta carta, y tu rival va a estar casi obligado a defender con sus pobres criaturas a las tierras para que no le entre un daño tan salvaje.
Sin duda, en ese turno o como muy tarde, en el siguiente, tendremos la partida ganada, ya que tantos pinos en la mesa amedrentan a cualquiera.
El motivo por el que no la doy cuatro estrellas es porque a las tierras no se las da la habilidad de arrollar. Si asi fuese, ten por seguro que tendrias la victoria en tus manos.

Memnita





En esta ocasion le toca el turno de salir al ruedo a esta carta, el Memnita, carta que sale por cero manas, totalmente gratis y que es un 1/1.
Yo creo que no se le puede pedir mas a esta increible carta, ya que puedes empezar tu turno con esta carta en juego sin necesidad de hacer uso del mana. Una increible ayuda cuando en tu primera mano has tenido la mala suerte de que no te ha tocado ninguna tierra.
Tambien se la peude dar uso en mazos de Afinidad o en algun Stompy para comenzar a hinchar la mesa de criaturas rapidamente, y como ayuda a tal objetivo, esta carta es ideal.
Por ultimo, va a servir mucho para tener algo con lo que bloquear en el primer turno y acelerar las cartas de tu mazo que tengan la habilidad de Metalurgia.
Esta carta se va a ver mas de una vez en los nuevos mazos, o incluso en mas de un combo en el que intervengan criaturas de tu mano al juego, por porner un ejemplo.

Mano de los magistrados






Cuando vi esta carta, se me iluminaron los ojos. Cualquier mazo de infectar deberia llevar cuatro de estas cartas, ya que es una carta de triunfo en toda regla. pasemos a comentarla en detalle.

Por un total de cuatro manas, tres incoloros y uno negro, obtenemos un bicho 3/2 con la habilidad de infectar, un poco pobre por 4 manas, pero pasable, aunque su verdadero potencial radica en sis siguientes dos habilidades.

Nos dice que las otras cartas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1, con lo que una mesa llena de criaturas pequeñas, comenzaran a hacerse mas grandes y peligrosas. Si tenemos dos o tres cartas de estas sobre la mesa, habremos ganado la partida seguro.

Por ultimo, la mejor de todas sus habilidades. Cada vez que lancemos un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo recive un contador de veneno. Al leer esto te das cuenta inmediatamente de una cosa, que ya no hace falta que tus criaturas hagan daño al jugador, sino que tan solo debes dedicarte a sacar cartas baratas con infectar para sumarle contadores de veneno. Sin duda es una habilidad poderosa si no conseguimos que nuestras criaturas puedan penetrar las barreras de nuestro enemigo.

La mejor estrategia de esta carta es simple. Una vez en juego, intenta bajar todas las criaturas con infectar que puedas y deja tus otras criaturas defendiendo para que el enemigo se lo piense muy bien el atacarte y asi mantener tu total de vidas que te quede a buen recaudo y mientras vas liquidando al rival unicamente jugando criaturas, acentuandose de manera desproporcionadas si tienes en juego dos o tres de estas cartas. La verdad que debe de ser un suplicio ver como nadie te esta atacando y vas muriendo irremediablemente. Sin duda una gran estrategia para el color negro, cruel y macabra.

Corazon de golem - Combo de vidas infinitas





Esta carta tiene un gran poder escondido tras de si. Por dos incoloros, hacemos que cada vez que un jugador lance un hehcizo de artefacto, puedes ganar una vida.
Esta carta no esta de mas cuando te enfrentas a otros mazos de esta expansion, ya que consigues asegurar unas cuantas vidas extras que nunca vienen mal, pero su verdadero potencial radica en un combo de vidas infinitas si la usamos con dos recuperadores Myr y una Herreria del clan Krark.




Con este artefacto tendremos toda la cantidad de vidas que queramos. Sin duda una gran carta para jugar en esta ocasion y nada despreciable para jugarla en esta expansion.
Se me hace muy dificil calificarla, ya que dependiendo de su uso, tendra una potencia u otra, pero dejemoslo en dos estrellas si no se usa para este combo, ya que de ser asi, obtendria indudablemente una calificacion de 4 estrellas.

Brigada de Ezuri





Si jugamos un mazo de artefactos y verde, sin duda querremos esta poderosa carta en nuestras bibliotecas.
Por cuatro manas, dos verdes y dos incoloros, tenemos una criatura 4/4 que esta muy bien para su precio, muy acorde, pero su verdadero poder radica en su icnreible habilidad que se le sacara un partido inmenso, ya que si controlas tres o mas artefactos obtienen +4/+4 y arrollan, convirtiendose en el tercer o cuarto turno, muy posiblemente, en un imparable 8/8 que arrolla.
Sin duda, esta carta va a estar entre las mejores de los mazos stompy de esta expansion.

Arqueros de Ezuri





Si estabas buscando una carta nueva para tu mazo de elfos, aqui te dejo una que, sin duda, me parece muy acertada. Pasemos a comentarla.
Por un mana verde, tenemos a una criatura 1/2 que puede bloquear voladoras. La carta esta muy bien, pero aun hay mas. A parte de eso, cuando bloqueen voladoras, obtienen +3/+0, llegando a convertirse en un misil antiaereo 4/2 por un miserable mana verde, asegurando casi al 100% que las voladoras de tu rival no se muevan de donde estan y encima es comun, que mas se le puede pedir.
En definitiva, unos buenos defensores de los cielos que sin duda haran estragos en esos mazos blancos llenos de criaturas que vuelan.
Me hara mucha gracia cuando vea una legion de Angeles acobardados sin moverse ante la impotencia.

Arbalestrilla pesada


Aqui tenemos un trozo de carton que no se como pudieron llegar siquiera a imprimirlo. Una carta de equipo que sale por tres incoloros y se equipa por otros cuatro manas. En total, tienes que gastar siete manas para que la criatura haga dos miserables puntos de daño a otra criatura o al jugador y si eso no fuera poco, la criatura no se endereza en el proximo mantenimiento.
Esta carta tiene dos usos, el primero, dejarnos sin mana y el segundo, jodernos una criatura. Nunca usare esta carta ni aunque me pongan un cuchillo en la garganta.

Aguijoneador de la plaga





Esta criaturita va a ser algo basico en un stompy de infectar. Por dos manas, uno negro y otro incoloro, tenemos una criatura 1/1 que vuela. Rapidamente contamos con una criatura voladora que puede ir dando mucho dolor de cabeza a nuestro rival si no cuenta con criaturas voladoras y cuando se juntan muchas en la mesa, son un autentico peligro.
Por otro lado, sigue siendo una criatura fragil y prescindible que su funcion radica en entretener al rival para que intente detener todas las criaturas que pueda, solo que si esta es bloqueada, obtendra un bonito contador -1/-1 en su criatura, si es que puede agunatarlo.

Abrazo de la oscuridad





Aqui tenemos un nuevo "terror" que va a ser un quiero y no puedo en esta ampliacion. Esta carta, costando dos manas negros, pretende emular al bien conocido terror, pero tiene algunos pro y algunos contra que haran que te pienses mucho si incluirla en tu mazo o no.

Uno de los pro que la veo, es que, la mayoria de las criaturas tienen una resistencia de 4 o menos, con lo cual hacen de esta carta una muy buena sustitucion del terror en caso de enfrentarnos contra criaturas negras. Tambien tiene una peculiaridad que me ha llamado la atencion, y es que la gran mayoria de los angeles tienen una resistencia de 4, con lo cual, esta carta puede ser muy valida contra ellos, pero no tan efectiva.
Sus contras pueden ser varios, empezando por que necesitas usar esta carta contra criaturitas no muy grandes para que haga un buen efecto, con lo cual no nos puede salvar de una situacion de peligro contra criaturas grandes, momento en el que tenemos que intentar labrar una pequeña estrategia para usar bien esta carta, y eso no gusta a mucha gente, ya que es poco viable.
La otra gran pega de esta carta, y que salta a la vista, son sus contrapartidas, las que hinchan a las criaturas, como crecimiento gigante y similares, pudiendo hacer inutil esta carta de manera rapidisima.

Conclusion: carta de banquillo, para usar contra mazos negros y quitarte de en medio algunas cartas triunfales del rival.

Cicatrices de Mirrodin - Ampliacion

Para inaugurar este Blog, he decidido empezar con esta nueva expansion que esta trayendo consigo novedades curiosas y esta rescatando aquella ampliacion en la que, hace tiempo, comence a jugar Magic.

Comenzare diciendo que el dato que mas me ha interesado, es la aparicion en las cartas de una "marca de agua" en ellas con el simbolo de Pirexia o de Mirrodin, la cual hace referenca a estas dos facciones en el universo Magic, dos facciones basadas en los artefactos y, personalmente, mi clase de cartas favoritas. Pero esto no deja de ser algo totalmente orientado a la historia detras de la coleccion que no aporta nada en terminos de juego.

Esta nueva entrega no tiene mucha "chicha" que digamos, se la ve una ampliacion normalita que puede hacer buenas migas con cartas de ediciones un pelin mas antigüas, pero de momento, no trae nada bueno que nos haga saltar del asiento, asique pasemos a hablar de las nuevas habilidades que trae este set.

Metalurgia
 Esta habilidad es la nueva "Afinidad por Artefactos" que nos vamos a encontrar. Analizandola bien, es una habilidad del monton que no se puede explotar en gran medida y que encaja unicamente en mazos llenos de artefactos, que no son muchos.
Quiza esta habilidad pueda encajar medianamente en los primeros turnos si hasta tus tierras son artefactos (vease las tierras artefacto de Mirrodin, Acero Oscuro y Quinto Amanecer), que entonces podria aprovecharse desde un segundo turno un poco apurado.
Segun lo veo yo, es una habilidad que encaja bien para un juego medio.


Proliferar
Fijate tu que la habilidad esta bien planteada, pero mal enfocada. Es una habilidad atrayente para jugadores que les guste jugar con contadores (a mi me encanta), pero al no haber una variedad amplia de este tipo de cartas, hacen de esta habilidad una pequeña piedrecita en el camino que nos dificulta sacarle todo el partido que quisieramos, pero todo se andara, ya que yo creo que vamos a ver esta habilidad integrarse poco a poco en los nuevos mazos.

Infectar
No he visto algo tan CHETO, con mayusculas, desde hacia mucho. Esta habilidad es sencillamente genial para quien la juega, sobretodo en mazos stompy, donde puedes hacer sufrir a tu rival muchisimo con un coste muy pequeñito.
Esta habilidad te dice, esencialmente, que nuestra criaturita hace su daño en forma de contadores -1/-1 a los bichitos y en forma de contadores de veneno a los jugadores. Hasta aqui, la cosa esta un poco dudosa, no haces daño real y vas dejando inutiles a las criaturas del rival poco a poco, pero lo bueno es que cuando un jugador obtiene diez contadores de veneno o mas, ese jugador pierde la partida. Y es justamente aqui donde esta la gracia y el poder de esta habilidad. No importa la cantidad de vidas que nuestro rival pueda ganar, como si le regalamos vidas infinitas al comienzo de la partida, eso no le salvara de una muerte por diez puntos, en vez de los veinte habituales que son las vidas de cada jugador. Esto reduce a la mitad toda supervivencia de nuestros rivales y hace a nuestras criaturas el doble de poderosas.
Facilmente podemos hinchar a nuestras criaturas que han conseguido pasar las defensas de nuestro rival para meterle en un momento gran cantidad de estos contadores de veneno, pudiendolo matar casi en el acto.
Esta habilidad esta pensada para un mazo negro-verde stompy, donde podemos dejar KO al rival en tiempo record.
Yo mismo estoy haciendome un mazo basado en esta neuva habilidad para probarlo. Cuando lo tenga pulido lo publicare.

Y esto es todo en cuanto a las habilidades. Ahora pasemos a comentar un poquito las cartas en general.

Sencillamente, pobre. Esta coleccion no aporta una variedad de cartas que nos hagan usarlas en nuestras barajas favoritas, ya que la gran mayoria se van a quedar por ahi perdidas en el olvido y muy pocas van a tener la oportunidad de entrar en algun que otro mazo, pero un tanto rebuscado. Pocas seran las que de verdad puedan tener una buena impresion y las usemos.
Todos esperabamos una gran cantidad de artefactos que hiciesen cosas variadas y unicas, pero por desgracia, nos han traido pocos y encima muy prescindibles.

La conclusion de esta nueva entrega es que me ha dejado indiferente, sin mucho poder aparente y queriendo sustituir cartas antiguas con sus nuevos, pero un poco debiles, efectos.

Y hasta aqui mis impresiones sobre esta coleccion. Ahora os toca a vosotros opinar al respecto.