sábado, 17 de marzo de 2012

Erosión de la memoria

Anteriormente os mostraba un mazo azul que se basaba en quitar cartas de la biblioteca al rival para vencerle por no poder robar mas cartas. Ademas, es un mazo que he estado usando bastante y no me ha dejado indiferente, aunque podria mejorarlo un poquito, y una de esas mejoras la vi en esta carta.
Es una carta abstante buena que tiene un coste justo para lo que hace, aunque personalmente lo veo un poco barato viniendome algunas situaciones a la cabeza de partidas pasadas que he tenido el gusto de disfrutar, pero ya que nos brindan un efecto asi de molon, no vamos a quejarnos =D
La carta en cuestion es un encantamiento que tiene un coste de dos azules y un incoloro. Su efecto es muy sugerente, ya que dice que cada vez que un oponente, atencion, oponente, que esto es importante, lance un hechizo, que ya sabeis que es jugar cualquier carta excepto tierras, debera de ser penalizado poniendo las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Ya solo con una erosion de la memoria en juego empieza a sacar de quicio, pues imaginaos si empezamos a jugar una segunda... ¡o una tercera! El rival estaria desesperado. Ademas que hace muy bien su trabajo, ya que como el color azul se centra en controlar, la partida se alargara bastantes turnos en la mayoria de los casos.
Combos que se me ocurren con esta carta son, por ejemplo, mezclarlo con negro y usar cartas que obliguen a robar cartar al rival, que hay bastantes, de esa manera, si esta intentando ahorrar jugadas para no perder cartas, aumentando el numero de cartas en su mano igualmente le obligamos a descartarse hasta tener 7 en mano, con lo cual tenemos un efecto muy similar y a nosotros nos sirve. Le quitamos cartas de su biblioteca y se las ponemos en el cementerio, de una manera u otra. Eso si, nunca perder el rumbo y dejeis de mantener un buen control sobre la partida. Reservad el mana y usadlo cuando este el rival confiado y quiera sacar algo grande, ya que sera su principal objetivo para no tener que deshacerse de ese tipo de cartas.
Una estrategia que suelo usar yo es tener algun que otro contrahechizo o subida de cartas a la mano, que cuesten poco mana, asi en mi turno voy gastante mana en bajar cosas, logro que se confie el rival al ver que mi manera de jugar no parece mucho la de un mazo de control, y cuando esta confiado y se atreve a jugar algo grande, uso ese mana o dos que me he dejado para darle la sorpresita.
Esta carta va a dar mucho dolor de cabeza a vuestros rivales, os lo aseguro, por algo tiene una calificacion de 3 estrellas.
¡Disfrutadla!

lunes, 20 de febrero de 2012

Círculo de llamas

Me gusta. Me gusta mucho. Esta carta tiene un poder demoledor. Podemos enmarcar este encantamiento en los raros hechizos rojos de "control", entre comillas. Con este encantamiento, que sale por uno rojo y uno incoloro, podemos evitar que los mazos tipo stompi y criaturas.
El funcionamiento es el siguiente: Cuando un jugador decida atacantes, antes de realizar el daño de combate, el Circulo de llamas hace daño, con lo cual, a criaturas con 1 o menos de resistencia, se las cepilla antes de hacer nada. Por eso digo que da "control" entre comillas, porque al final estas controlando las criaturas de tu adversario.
Cuando de verdad empieza a ser evectiva la carta, es al sacar varias de estas a juego, aumentando los puntos de resistencia que obligas a un jugador a sacar para que te pueda atacar, y ademas, otro dato muy importante, es que en el momento en el que el Circulo de llamas haga daño, siempre puedes tirarle un instantaneo o hacerle daño directo para destruir la criatura.
Imaginemos que te atacan con un 4/4 y tienes un Circulo de llamas en juego. El rival atacara, porque no le destruira su criatura, pero tu ahora puedes usar un instantaneo o instantaneos que tenias guardados para hacer los restantes 3 puntos de daño y asi quitarte de en medio esa molesta criatura.
La verdad que yo llevaria sin dudarlo cuatro de estas cartas en el mazo para andar abstante desahogado contra criaturas terrestres y poder enfocarme mas en las voladoras, y asi dar mas a basto con los tiros que pudieses llevar en el mazo.
Y ya como toque final, la cita de la carta es sencillamente genial y abrumadora: "¿Cual crees que es una mejor disuasion: un foso de agua o uno de fuego?", sencillamente genial.
Personalmente no me gusta el elemento fuego, pero esta carta me ha cautivado por completo =D
Y su utilidad y efectividad en muchisimas de las partidas que se pueden presentar la hacen muy versatil y que sea muy dificil reemplazarla en tu mazo, lo que me hace darle tres estupendas estrellas.


lunes, 23 de enero de 2012

Banco de niebla

Hay cartas que estan infravaloradas, como por ejemplo esta que traigo hoy. Por dos manas, uno azul y otro incoloro, tenemos un muro que vuela y que su habilidad la hace inmune al daño de casi todas las criaturas. Los instantaneos y alguna habilidad puntual de alguna criatura podrian quitarla del medio, pero hace su trabajo muy bien defendiendo los primeros turnos contra mazos, por ejemplo, stompis o suicides, ralentizandolos un poco.
El que podamos preveer todo el daño de combate que se le haga a esta carta es una gran ventaja, sin duda. Se me ocurre usarla los primeros turnos como una buena forma de control de criaturas pequeñas mientras puedo gastar mis contrahehcizos, si juego azul, o alguna otra criatura en caso de mezclar azul con, por ejemplo, verde o rojo, aprovechando asi el mana para jugar otras cosas que me acelerasen la partida.
El rival se encontraria ante un buen bache que le estaria perjudicando su asalto. Siempre que el rival juegue criaturas, claro. Incluso seria mucho mas efectiva esta carta contra mazos que usan entre 4 y 10 criaturas, que normalemnte suelen llevar habilidades para combar o para hacernos dificil la vida, pero si le sacamos una o dos de estas criaturas seguramente le estaremos poniendo en apuros, al no dejarle usar como el queria sus pocas criaturas. O incluso dejandoselas inutiles en muchos casos.
El por que le voy a dar dos estrellas no requiere de mucha explicacion, ya que aunque tenga habilidades buenas, solo sirven en situaciones concretas, no en la mayoria, y existen muchas cartas que pueden quitarla de la mesa facilmente. Puedo llegar a decir que podria dejarla como carta de banquillo si el mazo es suficientemente bueno de por si, pero tampoco es una mala apuesta llevar 3 o 4 de estas en tu mazo como cartas basicas. Yo lo haria.

jueves, 19 de enero de 2012

Centinela oxidado

De verdad que me sorprendo cuando me encuentro cartas como esta. ¿De verdad pueden ser tan malas? Intento encontrar algun tipo de relacion con otras cartas para ver si al menos, juntas, tienen utilidad, pero no, son cartas que siempre estaran solas, hagas lo que hagas. Solas en el cubo de la basura, porque esto no tiene otro sitio donde poder quedarse. Me pregunto si seran conscientes del gasto de tinta que tienen en la fabrica con estas cartas.
Tenemos un 3/4 que sale por 4 manas incoloros. De entrada empieza a ser decepcionante.
Seguidamente vemos su habilidad, que mas que habilidad podemos denominar incapacidad: entra al juego girado, no nos sirve ni para defender.
Lo mas curioso es que la carta es infrecuente. ¡Con dos huevos le han dado la categoria de infrecuente como pretendiendo considerarla buena en algun aspecto! Estos diseñadores a veces estan flotando en su oficina, mirando lo interesante que es el techo y de repente... ¡ZAS! una idea del copon. Eso si, idea en plan Scatergoris.
¿Por que jugaria esta carta en mi mazo? Ni regalada, oye. Es que no quiero ni que me la acerquen a menos de 3 metros de mi, me empiezan a aparecer sarpullidos.
Quemadla.

lunes, 16 de enero de 2012

Arrogancia Vs. Karma

Esta vez os voy a contar una pequeña partida muy graciosa que he tenido la oportunidad de jugar.
Mi oponente y yo nos sentamos felizmente en el sofa a barajar las cartas mientras bromeamos sobre nuestros mazos. Mi oponente llevaba el mazo de veneno pirexiano que tanto le gusta, y yo opte por jugar un mazo de vampiros que lleva un combo un tanto over. Bromeabamos sobre ese combo, que seguramente salga en el primer turno, que menudo destrozo va a hacer si sale... El caso es que solo llevo una carta para probar suerte y que la cosa no este desequilibrada y nos riamos un poco cuando salga. Aunque pocas veces juego con la carta en cuestion, casi siempre la retiro del mazo, pero esta vez mi oponente queria que la jugase.
Total, que entre risas, comenzamos la partida. Sale mi oponente, saca su tierra y me da turno.
Ahora me toca a mi robar y bajar tierra, y vuelvo a dar turno, no tenia ningun bichejo barato.
Mi oponente esta vez baja una tierra y saca un Myr garra icorida, comenzando fuerte.
Yo en mi mano tenia dos Maga de maldiciones vampira, asique saco una a jugar por dos negros.
Mi oponente sigue con su racha y esta vez saca un odioso portaquistes para hacerme dificil.
Yo tenia preparado un par de instantaneos anticriaturas para usar, pero necesitaba algo mas de mana para limpiarle la mesa, asique solo me queda rezar por que la siguiente carta fuese una tierra, que solo me quedaba una en la mano, la que iba a bajar en este turno.
Mi oponente me ataca con el Myr. Estaba claro de lejos que a ese bicharraco se le deja entrar en la situacion en la que estaba.
Con un contador de veneno sobre mi, me ceden el turno y robo carta esperando que fuese una tierra, y...
¡¡¡¡¡¡TOOOOOMAAAAA!!!!!!!
Nada mas y nada menos que una tierra, si, una muy especial, Abismos oscuros =D
Yo, que estaba que daba saltos de alegria por dentro, pongo cara de poker como si la cosa no fuese conmigo y sigo mi rutina.
"- Bajo tierra..." - Lentamente poniendo la cartita en juego, mirando profundamente en sus ojos y cuando se da cuenta de que carta es, esbozo una sonrisa enorme. "- ...sacrifico a mi Maga de maldiciones vampira y... ¡¡¡Marit Lage salvaje aparecio!!!"


La carita de mi rival no tenia precio. Le iba saliendo bien la partida, pero se le han frustrado los planes. Demasiada arrogancia en su decision le costo que el Karma le castigase de esa forma =).
Ahora solo le quedaba una opcion, una sola oportunidad en su mazo de retrasar su muerte e intentar poner contadores -1/-1 de infectar sobre Marit Lage, y esa oportunidad no era otra que un Aguijoneador de la plaga... si la roba en el turno que le llega.
Yo feliz, le paso turno sin hacer nada mas, no necesitaba preocuparme mucho, la suerte estaba casi echada.
Mi rival, entre risas y agonia por lo que prometia una partida duradera e interesante, mira como un jugador de poker profesional la carta que le toca robar, rezando a todos los dioses que sea un Aguijoneador, pero no hubo esa suerte, lo que robo no podia volar, con lo cual, Marit Lage le casca sus 20 dañitos, todos del tiron, y queda fuera de la partida.
Tras esta corta partida con tan repentino golpe de suerte que nos hizo reirnos muchisimo ante los caprichos del destino, nos retiramos del juego, esperando volver a jugar de nuevo pronto otra partida, ¡pero esta vez sin Marit Lage!

Cosecha dadivosa

"- ¡Hola! ¡Soy un trozo de carton y quiero ser tu amigo!"
Esta es la descripcion que deberia de llevar esta carta. Y me pregunto yo por que, a veces, los diseñadores de cartas tienen ese ansia de rellenar espacios de la coleccion con ideas rapidas, absurdas y carentes de utilidad. ¿Para que voy a querer un hechizo de 5 manas para ganar, si la he pagado legalmente, 5 vidas?
Yo le prenderia fuego, aunque la imagen al menos es agradable a la vista. Creo que ese debe ser el motivo por el que se creo la carta, para ser observada y no jugada. Yo me reiria en la cara de quien ose tener esta carta en su mazo. Casi le daria la victoria por retirarme, para no sentirme humillado de que me jueguen este intento de "bodegon". Estaria mejor colgado en una cocina enmarcado... solo su mitad superior.
Que no os la vean vuestros amigos, podriais perder su amistad.


viernes, 13 de enero de 2012

Combo - Calcinador Trasgo y Granada Trasgo

¿Te gustan los trasgos? Yo los adoro. Tener un mazo de trasgos es tan divertido que no me importa perder. Aunque tambien son muy destructivos si se saben usar bien. Una de las grandes ventajas de la familia de cartas Trasgo, es que disponen de infinidad de combos entre ellas. Sin ir mas lejos, hoy quiero mostraros uno de esos combos que me ha gustado mucho porque es barato y hace mucho daño.
Todo empieza cuando sacamos a jugar nuestro Calcinador trasgo, una criaturilla que cuesta un mana rojo que es un normalucho 1/1. Lo que la hace especial es su habilidad, y es la que vamos a usar para este combo.
Nos dice la carta que cuando el Calcinador trasgo muera, es decir, vaya al cementerio desde el juego, puedes elegir a una criatura o a un jugador y hacerle un punto de daño.
Si, no tiene nada de especial por el momento, pero dejadme seguir explicandoos el mecanismo, que ya vereis como os gusta.
Por cierto, una pequeña nota sobre la carta. los cachondos de los diseñadores han puesto la frase de Spiderman, modificada a lo trasgo, como descripcion de la carta. Sublime. Lloro.


Bueno, prosigamos con la siguiente carta del combo. Se trata de la Granada trasgo, un conjuro que cuesta un solo mana rojo, muy baratito, y nos dice que, como coste adicional, sacrifiquemos un trasgo (exactamente, por ahi van los tiros, amigo), y que como efecto final, hara 5 puntos de daño a la criatura o el jugador que nos de la gana.
Y aqui es donde vemos la sinergia de estas dos cartas que al jugarlas juntas las hacen tan devastadoras.

Cuando tengamos dos manas rojos que gastar, que puede ser sencillamente en el segundo turno, en nuestra fase principal invocamos a nuestro Calcinador trasgo. Acto seguido, usamos el otro mana rojo para convocar la Granada trasgo, y como sacrificio, usaremos el Calcinador trasgo. De esta manera inflingiremos 5 puntos de daño de la Granada trasgo y habremos aprovechado un sacrificio de criatura para hacer un daño mas, en total 6 daños que se come nuestro rival o esa criatura molesta y que el enemigo le tiene tanto aprecio.
Si, si, vale, dos relampagos hacen lo mismo por el mismo precio, pero prefiero hacer 5 daños de golpe y 1 despues, que 3 daños y luego otros 3 daños. me gustan los golpes devastadores. Pensad en ello para vuestra proxima estrategia =).
Como calificacion, indudablemente le voy a tener que dar 3 estrellas, porque su fuerza destructiva es bastante superior a muchisimas otras fuentes que son escasas y mas caras y dificiles de sacar. Ahora tengo mono de hacerme un mazo de trasgos nuevo y meter este poderoso combo.

Ya sabeis, si os gustan los trasgos y los tiros, meted 4 de cada una de estas magnificas cartas en vuestra baraja y a hacer pupita!

jueves, 12 de enero de 2012

El honor de los puros

Hace un tiempo que me hice un mazo blanco de criaturillas para jugar tranquilamente en plan "Zerg rush", y fue entonces cuando me encontre esta preciosa carta esperando que metiese cuatro copias de ella en el mazo. Por un coste de un mana blanco y un incoloro, sacamos un encantamiento que da a todas las criaturas blancas que controlemos un bonito +1/+1.
Junta una baraja de criaturas de bajo coste, de uno o dos manas como mucho, que tengan algunas habilidades y por ultimo, usa este magnifico encantamiento y obtendras unas criaturas increiblemente poderosas.
Personalmente, me ha dado muy buenos resultados en la mayoria de partidas que he jugado y he decidido que esta carta va a ser uno de mis estandartes en mi mazo, ya que junto con algunos otros encantamientos de "dopaje", como Fuerza sagrada, por poner un ejemplo. Normalmente suelo inflar mas a las criaturas voladoras con encantamientos de un solo objetivo, ya que son daños que entran rapido y con buena probabilidad de acierto. Lo bueno de este encantamiento es que al ser tan barato, no nos apena tanto que le puedan destruir, ademas nos aseguraremos de llevar bastantes otras cartas de dopaje para que el rival lo pase mal viendo como un triste 1/1 se convierte en un devastador 4/6 rapidamente.
No voy a dudar ni un segundo en darla una calificacion de tres estrellas, porque con un coste de 15 centimos de Euro y dos manas, haciendo que TODA nuestra mesa reciba bonus de daño y defensa, esta carta merece lo mejorcito de mis criticas.
Os animo a haceros un mazo blanco de criaturas con cartas de dopaje e incluir cuatro de estas, !vereis como reparten caña vuestros bichejos!

sábado, 17 de diciembre de 2011

Caricia de Liliana

Hoy me ha venido a la mente un mazo que me hice hace algun tiempo, color negro, que se centraba en el control del oponente mediante descartes en su mayoria, y los grandes momentos que me ha hecho pasar esta carta en juego.
La Caricia de Liliana es un encantamiento barato, que puedes jugar como una de tus primeras cartas para ir preparando el terreno, por tan solo un mana negro y un incoloro.
Cada carta por la que se descarte el rival, le hace perder dos vias, lo cual nos aporta una fuente de daño que no son criaturas. Eso hace que podamos usar otras estrategias de juego en sustitucion a los bichitos.
Este encantamiento, junto con conjuros e instantaneos que hagan descartarse al rival, empieza a ser algo verdaderamente peligroso. Pero lo verdaderamente interesante de esta carta es que podamos tener en juego dos o mas de ellas para hacer daño de verdad, ya que al acumularse sus efectos, estamos logrando hacer un daño muy considerable a la vez que dejamos si opciones a nuestro rival.
Esta carta es muy recomendable de usar con un Espectro Hipnotico para conseguir un combo muy poderoso. La verdad que esa es una de mis estrategias por lo sencilla que es, pero hay muchisimas otras cartas que pueden combinarse con este encantamiento para conseguir una sinergia muy poderosa.
Mis recomendaciones, por lo que he podido jugar con esta carta, son que tu mazo lleve cuatro Caricias de Liliana, algun buscador de cartas para poder sacarlas lo antes posible, y algo que viene fenomenal, son conjuros que cuestan uno o dos manas para descartar al oponente.
Normalmente, he podido jugar casi siempre en los primeros turnos esta carta junto con algun Acosar, Crimen del Cuervo o Presagio de Craneos. Dan muy buenos resultados y permiten asustar al rival de manera muy efectiva.
Sin duda, esta carta ha sido uno de mis estandartes en el mazo y siempre ha tenido un papel vital, ya que es una de las pocas y constantes fuentes de daño para poder eliminar al contrincante, lo cual hace que sea esencial jugarla en cuanto se pueda!

domingo, 27 de marzo de 2011

Mazo - Tritones Hechiceros

El mazo que hoy os voy a presentar surgio de una idea que tuve de intentar hacer un mazo azul de criaturas, que despues fue evolucionando en un mazo azul de criaturas que tuviesen habilidades para dar por saco y finalmente se quedo en un mazo azul de criaturas que tuviesen habilidades para dar por saco y ademas algun que otro hechizo de control para poder conseguir el objetivo del mazo: que nuestos rivales se queden sin cartas que robar.
La idea me la plantee al querer hacer un mazo que ganase de forma diferente, y encontre algunas cartas chulas que dejan la biblioteca del rival tiritando en pocos turnos.
Era una idea arriesgada, pero me dispuse a probarlo, al menos me divertiria bastante viendo como mis rivales se deshacen de cartas que las necesitan una detras de otra.
Lo curioso es que siempre he detestado los mazos azules de control, incluso llevarlos yo, me gustan mas los de combos y agresivos, pero nada los de control masivo, pero creo que con este mazo he encontrado un equilibrio a mis gustos bastante aceptable con el que me divierto mucho usando este mazo, sobretodo cuando jugamos entre varios colegas a la vez, un 4 Vs. 4 es muy divertido con este mazo que afecta en la gran mayoria a todos los rivales. Rapidamente mis colegas centran sus miradas llenas de intenciones homicidas en mi cuando saco este mazo a la mesa, aunque en 1 Vs. 1 tambien da sus bonitos resultados.
Vamos al grano entonces...

Aqui las 60 cartas que componen el mazo:
 

Uds. Carta €/Ud. € Total
3 Artista de ensueño 0,05 € 0,15 €
3 Extraer el hechizo 0,80 € 2,40 €
3 Hechicero de Serendib 1,50 € 4,50 €
3 Merrow apuntaingenio 0,15 € 0,45 €
4 Ambiciones rotas 0,30 € 1,20 €
4 Banderola de arroyo 0,30 € 1,20 €
4 Cangrejo de Edro 1,50 € 6,00 €
4 Disolvente de tinta 0,15 € 0,60 €
4 Hechicero prodigo 0,30 € 1,20 €
4 Iniciado ahogador 0,20 € 0,80 €
4 Ovinizar 0,80 € 3,20 €
20 Isla 0,15 € 3,00 €
TOTAL 24,70 €

Me he permitido el lujo de buscar sus precios para quien pueda estar interesado en comprarlas para hacerse el mazo o lo que se tercie. Un precio de 25€ es mas que aceptable para un mazo que su objetivo es pasar un buen rato con cualquiera que este dispuesto a echarte una partida amistosa.
 
 Esta cartita que veis aqui tiene miga, porque es una parte de un combo importante con el Cangrejo de Edro.
Dice que por 3 manas y girandola, debes descartar una carta de tu mano y sacrificar una tierra para buscar hasta 2 tierras basicas en tu biblioteca y ponerlas en juego. Aparentemente es un precio bastante absurdo para ganar una tierra adicional, pero analizandola un poco mas en profundidad, si sacrificas una de las tierras que has girado para obtener mana, recibes 2 tierras adicionales sin girar para poder gastar su mana instantes despues, pero este motivo sigue siendo un poco insuficiente hasta que la juntamos con el cangrejito.
Quedaos con el efecto importante de esta carta para este combo, y es que hace entrar al juego bajo tu control 2 tierras basicas (islas en este caso).
Empieza a ser gracioso para ti, no para el rival, cuando tienes dos cartas de estas en juego y haces sus dos efectos, ganando 4 tierras.
Como seria el efecto, para que lo tengais claro:
Pagamos 3 tierras, descartamos una carta, giramos al bicho y sacrificamos LA TIERRA QUE HEMOS USADO PARA PAGAR EL COSTE, quedandonos con dos tierras giradas y poniendo dos nuevas tierras sin girar en juego. A nada que tengamos otra tierra mas, podemos hacer el efecto de las dos cartas, gastando de nuevo los 3 manas (1 que no hemos gastado si teniamos 4 tierras y los dos nuevos que hemos bajado) y conseguiriamos otras dos tierras extras.
Acordaos de este efecto para mas abajo...

Esta carta nos va a permitir ganar dos grandes ventajas contra nuestro rival. La primera de todas es que, al convertir a su criatura en un 0/2, evitamos el daño base de esa criatura y como segunda opcion, haciendo combo con los Hechiceros prodigos, si le tiramos dos puntos con ellos a la criatura, se la reventamos, aunque basicamente esta carta ayudara a frenar el ataque de nuestro rival muchisimo.










Aqui tenemos a nuestra primera carta que va a empezar a diezmar la biblioteca de nuestro adversario. No hace gran cosa, y lo hace poco, pero es que es bastante barata y para un bloqueo que necesitemos nos es mas que util.













Esta carta es uno de los pilares del mazo, reduciendo el coste de mana de la mayoria de las cartas del mazo y haciendo que bajen por 1 mana azul, ganando rapidez a la hora de querer jugar los efectos de las criaturas.













Y aqui tenemos a nuestro señor cangrejo que sera el encargado, junto con el Artista de ensueño de realizar el combo del mazo.
Su habilidad dice que, cuando una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las 3 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
¿Os acordais que os dije que tuvierais presente el efecto del Artista de ensueño? Ese de poner en juego 2 tierras. Pues aqui esta la gracia.Si tenemos un cangrejo de edro y bajamos las 2 tierras, el rival pone 6 cartas en su cementerio desde su biblioteca, si hay 2 cangrejos de edro, pondra 12... Por cada cangrejito, 6 cartas a la basura.
Si, lo que estabais pensando, una gran jugada seria tener dos cangrejos que deberiamos de sacarlos en los primeros turnos y usar uno o dos Artistas para bajar hasta 4 tierras mas la que bajamos en nuestro turno.
Haciendo calculos ocn esta supuesta jugada que se peude realizar en el 5º o 6º turno, hariamos que nuestro rival quitase de su biblioteca la friolera de 30 cartas... ¡Eso es la mitad de su mazo! Si repitiesemos la jugada (que claro que lo hariamos) en el siguiente turno, le venceriamos porque no podria seguir robando cartas. Es muy raro ver mazos con mas de 60 cartas hoy dia.
La cuestion es que para conseguir este efecto, tendremos que aguantar, y ahi radica la importancia de las otras criaturas y hechizos de control para ayudarnos en esta tarea.

Aqui tenemos a un pequeñin que nos va a hacer el trabajo sucio.
Su habilidad Hermandad es muy buena en este mazo, ya que requiere criaturas del tipo hehicero o triton para que se pueda activar y curiosamente, la gran mayoria de nuestras cartas tienen alguno de esos dos tipos, con lo que podremos beneficiarnos bastante de ella. Al ser una habilidad disparada, podemos beneficiarnos de un efecto adicional por cada disolvente de tinta que controlemos.
Concretamente dice que si mostramos la carta superior de nuestra biblioteca en nuestro mantenimiento y comparte algun tipo con ella, cada rival pone las 3 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Esto ayuda mucho cuando hay dos o tres disolventes bajo nuestro control, activandose su habilidad por cada uno de ellos, asique tan solo mostrando la primera carta y si coincide que es de un tipo compartido con ellas, hacemos su efecto.
Basicamente, por cada 3 disolventes, 3 cartitas al rico cementerio del rival. Hace una funcion muy importante cada turno.

Esta carta en su dia fue muy famosa, asique he decidido sacarla del olvido para este mazo, ya que su habilidad nos va a servir bastante, sobretodo en combinacion de Ovinizar, que hace a la criatura objetivo 0/1 sin habilidades, la tiramos un punto con el hechicero prodigo y nos hemos cargado cualquier cosa. Tambien con dos de estos sobre la mesa y un hechicero de serendib, vamos limpiandole al rival su campo de batalla. Tiene potencial.










Esta carta va a encajar perfectamente en nuestro mazo. Cada vez que se lance un hechizo azul, paga uno incoloro y haz que el jugador objetivo ponga las 2 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Sin duda, un efecto que habra que itnentar conseguir siempre que sea posible. La unica pega de esta carta es que no puede aprovecharse su habilidad para apilarla, ya que no es disparada, sino que habria que pagar 1 mana por cada Iniciado ahogador en juego al que se le quiera activar la habilidad. Pero dentro de lo malo, ira ayudando al mazo a hacer su trabajo. Es barata, asequible y su efecto encaja en esta baraja. Que mas se le puede pedir.






Ahora demos paso a los hechizos, que van a hacer la vida del rival una cuesta arriba.

Empezando con este contrahechizo, las Ambiciones rotas.
Vamos a tener que pensarnos bien cuando y como jugar esta carta, porque su efecto y coste requieren un poco de planificacion para ser usados, pero si se usa bien, su efecto nos alegrara el dia.
Em primer lugar, pagando un azul y X, donde X es el mana extra que tendra que pagar el rival para que su carta no sea contrarrestada. Un coste bajo para un contrahechizo, pero claro, hay que saber cuando usarla para no gastar mucho mana.
Por otra parte, este contrahechizo nos da una ventaja al azar, y es que nos hace enfrentarnos con nuestro rival. Si ganamos el enfrentamiento, hacemos que ponga las primeras cuatro cartas de su biblioteca en el cementerio.
Sin duda, un contrahechizo divertido y asequible en coste de mana. ¿Por que he elegido este y no otros mas fiables y eficientes? pues porque busco divertirme, no ganar a toda cosa como un enfermo, que de eso trata este blog =)

A decir verdad, este contrahechizo era necesario para intentar ganar ventaja sobre el rival cuando la necesitemos, o frenarle un poco al mazo, pero se peude sustituir por cualquier otro. He elegido este porque por el coste de mana que tiene y la cantidad de cartas que vamos a manejar sobre la mesa son factores importantes a tener en cuenta al elegir las cartas para que consigan la sinergia que buscamos, y este contrahechizo es una de esas cartas, haciendo que, por dos manas, hagamos pagar a nuestro rival un mana extra por cada permanente azul que controlemos. Basiamente, cuando lancemos este contrahechizo, nuestro rival no podra pagar el coste, con lo cual tiene una eficacia altisima por su minimo coste.






Y llegamos a mi carta favorita de este mazo, que cuando la vi, sabia que la iba a necesitar si o si.
Se trata de convertir en oveja a cualquier criatura de nuestro rival, convertirla en una triste criatura 0/1 ANULANDO todas sus habilidades por tan solo dos manas.
Sin duda es una carta poderosa de control, sobretodo cuando tenemos sobre la mesa un hechicero prodigo que, acto seguido, le demos un tiro a la criatura ovejeada.
Podemos quitar pinos de la mesa del rival de un golpe, aunque tambien podemos evitar una desgracia al reducir a 0 la fuerza de la criatura. Ya le sacareis mucos usos, os lo aseguro.








Ahora que ya hemos visto las descripciones de las cartas, solo nos queda comentar un poco la funcionalidad del mazo, aunque ya se haya dejado entreveer en los comentarios, pero dediquemosle unas lineas.

Para comenzar, nuestra mano deberia de comenzar con a menos un cangrejo de edro y alguna banderola o disolvente, para comenzar a mover el asunto. Si te tocan otras cartas, no te preocupes, seguro que puedes aguantar hasta que tengas formado el combo en la mesa, que de eso se trata.
Cuando tengamos en la mesa al disolvente, recordad mostrar siempre la primera carta de la biblioteca para intentar beneficiarnos de su efecto.
Darle prioridad al combo del cangrejo con el artista de ensueño, ya que en ellos radica la potencia de este mazo, todo lo demas es secundario si no supone una verdadera amenaza.
No useis los contrahechizos a lo loco, pensar bien cuando usarlos, porque debeis de tener cartas en la mano para poder descartarlas al usar a los artistas.
El punto debil de este mazo es su aceleracion. Es rapido bajando criaturas y jugando hehcizos baratos, pero no roba cartas y necesita descartarse de ellas, con lo que podemos vernos sin mano en un momento, y el rival va a aprovechar esa debilidad, y mas siendo un mazo azul.
Aun asi, diviertete analizando diferentes jugadas y como salir airoso de las dificultades explotando las posibilidades de las cartas que te hayan tocado, solo asi se consigue un entendimiento profundo del mazo y un manejo optimo. Quiza hasta pueda llegar a ser algo competitivo en manos de alguien que le haya dedicado tiempo o hecho alguna modificacion propia contundente.
Si os animais a probarlo y quereis comentar vuestras impresiones, no dudeis en comentarlo en la entrada del blog y que todos podamos leer jugadas y experiencias.

Saludos a todos y espero que os animeis a probar este mazo con el que sorprendereis a mas de uno!!!

domingo, 21 de noviembre de 2010

Mazo - Veneno Pirexiano

  

Hoy me gustaria hablar sobre uno de los mazos preconstruidos que nos ofrece Wizards en su expansion Cicatrices de Mirrodin. Se trata de un mazo Verde-Negro agresivo lleno de criaturas con la habilidad de Infectar.
Me llamo mucho la atencion esta habilidad desde que la eche un ojo, asique he tenido que mirar este mazo preconstruido para ver que tal se podia portar, pero no me ha convencido del todo. Visto esto, me dedique a buscar cartas unicamente de este bloque para mejorar sustancialmente el mazo y hacerlo competitivo y letal en la medida que pueda, ya que recordemos, he dicho que unicamente usaria cartas de Cicatrices de Mirrodin. Como ultima cosa, este mazo no esta ideado para participar en torneos, sino que lo he ideado para cualquiera que disfrute jugando fuera de los torneos, con lo cual no he añadido a la lista ninguna carta de banquillo.


Esta seria la disposicion del mazo con sus 60 cartas:

Criaturas
3 Aguijoneador de la plaga
4 Mano de los magistrados
4 Myr garra icorida
2 Nim contagioso
2 Ratas icoridas
2 Necropodo
3 Sabueso de cadaveres
2 Mamba de ruina
2 Portaquistes
1 Putrefax
1 Skithiryx, el dragon de ruina
2 Pescador de la maraña
2 Cieno necrotico

Otros hechizos
4 Poder indomito
2 Trono de Geth
2 Bombahechizo del panico

Tierras
11 Bosque
11 Pantano

Una vez que conocemos las cartas que he dispuesto en este mazo, pasare a explicar su utilidad y posibles estrategias de cada una de ellas para que sepais como y cuando usarlas.

Criaturas
Aguijoneador de la plaga
Por dos manas, uno negro y otro incoloro, sacaos al juego una criatura 1/1 que vuela. Es una criatura rapida y barata que podra colar facilmente esos contadores de veneno.

Mano de los magistrados
Una de las cartas de triunfo de este mazo. Potencia a todas las demas criaturas que controlemos con la habilidad de Infectar, consiguiendo que sean mucho mas temibles y cada vez que lancemos un hechizo de criatura con la habilidad de Infectar, podemos poner un contador de veneno en el jugador objetivo. Esta carta debemos de sacarla lo antes posible para poder derrotar a nuestro rival en los dos o tres turnos siguientes. Podremos atacarle con las criaturas que ahora estan hinchadas o podemos jugar hechizos de criatura baratos para ponerle mas contadores de veneno.

Myr garra icorida
Esta criatura es una maravilla. Es barata, es un 1/1 que infecta y obtendremos un +2/+2 si bloqueamos o la bloquean, haciendo que sea una criatura muy temida en el segundo turno. Si atacamos con ella, de seguro que entrara el daño al rival y si la dejamos para bloquear, se lo pondremos dificil para que nos envie criaturas a pegarnos, ya que moriran en la mayoria de los casos. Vais a coger especial cariño a esta adorable criatura.

Nim contagioso
Saliendo por tres manas, uno negro y dos incoloros, esta criatura 2/2 no esta mas que para rellenar el mazo de criaturas, ya que no tiene ninguna habilidad. Esta al limite de lo barato y sirve bien para ir bloqueando o atacando segun nos convenga. Esta carta esta pensada para molestar al rival y a sus criaturas.

Ratas icoridas
El verdadero uso de esta criatura que sale por tres manas, dos negros y uno incoloro, es sencillamente poner un contador de veneno sobre el rival cuando entran en juego, pero mucho ojo, ya que a nosotros tambien nos pondra un contador de veneno, y si nuestro rival cuenta con cartas con la habilidad de Proliferar, podemos vernos en una situacion desagradable. Pero dentro de lo que cabe, ¿que mazo negro no es un poco suicida? Sin riesgo no hay victoria. Aun asi, esta carta tiene sobretodo una finalidad muy importante, aunque se dara en pocas ocasiones. Si aun no hemos podido colar ningun contador de veneno sobre nuestro rival, con esta criatura pondremos nuestro primer contador y de ahi en adelante, podemos hacer uso de Proliferar y tratar de sacar ventaja como podamos, todo esto en el peor de los casos, pero siempre es bueno tener un plan alternativo por si las cosas se tuercen.

Necropodo
Esta criatura artefacto es otra de esas que estan pensadas para molestar mucho al rival. Es un 1/1 por dos manas incoloros que, cuando vaya a un cementerio desde el campo de batalla, podemos poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Nos da igual mandar a morir a esta criatura, ya que si nos la matan, ponemos un contador -1/-1 a la criatura que queramos. En definitiva, es casi como si atacasemos a la criatura que de verdad queremos al poder elegir sobre que criatura dejar ese bonito contador, claro esta que tambien dejamos un contador sobre la criatura que nos ha bloqueado, si es que no nos han desencantado a nuestro Necropodo. Todo un lujazo de criatura.

Sabueso de cadaveres
Y aqui esta la mejor razon por la que no nos debe de importar mandar a morir a nuestras criaturas sin pensarlo dos veces, ya que al entrar en juego, nos va a devolver a la mano una carta de criatura con la habilidad de Infectar desde nuestro cementerio. Con esta criatura podemos recuperar aquella criatura que nos puede servir en un momento dado, o simplemente, que sera lo mas comun, darnos mas criaturas para sacar al campo de batalla. Su precio de cuatro manas incoloros la hace ideal, ya que cuando dispongamos de esos cuatro manas, es muy probable que ya tengamos alguna carta de criatura en nuestro cementerio.

Mamba de ruina
Ahora hablemos un poco del color verde de este mazo comenzando por esta criatura. Es barata y se regenera por su coste de salida, un mana verde y uno incoloro, ideal para mantenerla en juego mientras vamos eliminando criaturas o colando contadores de veneno. Muy persistente y dura de pelar, va casi a obligar a nuestro rival a usar cartas de destruccion directa para poder eliminarla.

Portaquistes
Esta criatura verde es la homologa del Nim Contagioso. Sale por tres manas, uno verde y dos incoloros y es un 2/3. Se diferencian por muy poco pero para el caso, son casi identicas. Criatura que va siendo peligrosa para enviar a nuestro rival y ver como usa sus cartas contra nuestra criatura.

Putrefax
Aqui esta otra carta triunfal de este mazo. un 5/3 que tiene Prisa y Arrolla y que lo sacrificamos al final de la batalla. Saliendo por cinco manas, dos verdes y tres incoloros, hacen de esta criatura una magnifica "limpiamesas", ya que nuestro rival tendra que bloquear con muchas criaturas o comerse la mitad de los contadores de veneno que son necesarios para destruirlo, y posiblemente ya lleve mas de la mitad. Siempre nos podran lanzar algun Terror o Anular invocacion, pero sin duda, nuestro rival tendra que reaccionar rapido ante esta descomunal amenaza.

Skithiryx, el dragon de ruina
Cuando saquemos esta carta, pocas cosas que no sean azules podran frustrar nuestra victoria. Este dragoncito 4/4 que sale por cinco manas, dos negros y tres incoloros, vuela, se regenera por dos manas negros y por uno negro se cabrea y gana Prisa. Esta criatura es una baza muy poderosa y nuestra tercera y ultima carta triunfal.

Pescador de la maraña
Por cuatro manas, uno verde y tres incoloros, vamos a limpiar la mesa de criaturas del rival para dejar a nuestros bichitos un camino despejado y amplio. Un Señor 1/5 que por cada bosque que pagues, obligas a una criatura a bloquearlo. Magnifico, sencillamente magnifico que hayan combinado en una misma carta el antiguo combo de Señuelo y Veneno mortal, haciendo que las tres cartas antiguamente usadas (criatura, señuelo y veneno mortal) se fusionen en una sola criatura con las dos habilidades. Acabamos de ganar un 3x1 a un precio casi inmejorable.

Cieno necrotico
Nuestra ultima criatura a comentar. Esta criatura la elegi por su coste relativamente barato (dos incoloros y dos negro) en concordancia con su fuerza y resistencia (4/3), que no estaria nada mal de por si, pero su puesto en este mazo se lo gana a pulso por su temible habilidad. Obtiene todas las habilidades activadas de todas las criaturas de todos los cementerios. Si, has leido bien, una salvajada de carta. Vamos a jugar la habilidad de prisa y regenerar en esta carta por las criaturas de nuestro cementerio ademas de cualquier otra que se precie del cementerio de nuestro rival, siempre que podamos pagar su coste. Esta carta tiene un gran poder, sin duda, y la hace una criatura muy temible no solo en este mazo, sino en cualquiera que juegue negro en su mazo.

Otros hechizos
Poder indomito
He aqui nuestra dopadora de esta expansion. Por un mana verde y X incoloros, nuestra criatura obtiene +X/+X. Cuando nuestro rival deje entrar una de nuestras criaturas, se va a encontrar con un pedazo de bicho que le va a meter contadores de veneno a raudales. Si la jugamos bien, podemos dejarle tiritando o derrotarle directamente. Tambien sirve contra criaturas grandes que nos haya podido sacar el rival, pudiendo hacerlas mas debiles con contadores -1/-1 que en turnos sucesivos sean mas faciles de bloquear y destruir.

Trono de Geth 
Esta carta, muy baratita ella, nos va a dar una ventaja soberbia. La sacamos a jugar por dos incoloros y girandola y sacrificando un artefacto, que en este mazo contamos con trece cartas de artefacto, proliferamos los contadores que haya en las criaturas de nuestro rival  y sus contadores de veneno, dandole un contador nuevo por turno. Otra carta mas que, junto con Ratas icoridas y Mano de los magistrados no haremos mas que poner contadores de veneno en nuestro rival sin necesidad de que nuestras criaturas le lleguen a tocar.

Bombahechizo del panico
Os preguntareis para que he metido esta carta que usa mana rojo en una de sus habilidades en este mazo que es verde y negro. Pues bien, esa habilidad olvidaos de ella y enfocaros en su primera habilidad, que es donde reside el pequeño combo de este mazo, que lejos de ser un combo expotable, es un combo utilizable en momentos en los que nuestro rival cree tener algo de control sobre la mesa.
Girandola y sacrificandola, hacemos que la criatura objetivo no pueda bloquear este turno, con lo que podemos hacer que nuestra criaturita tenga el camino despejado y poder meterle un Poder indomito cuando haya llegado a su destino. Tambien podemos utilizarla para salvar a nuestra criatura a la vez que metemos uno o dos contadores de veneno con criaturitas pequeñas, eso ya es decision vuestra y de la situacion en la que os encontreis en ese momento.

Y hasta aqui llegamos con la descripcion y estrategia de este mazo preconstruido mejorado. Para mi, una de las mejores combinaciones de cartas que haya podido encontrar en esta expansion para potenciar y explotar estas dos habilidades y hacerlas funcionar con tanta sinergia.

Si os gusta el mazo y quereis usarlo no solo para Estandar, sino tambien para tipo 1 o tipo 2, recordad que hay cartas mejores en las anteriores expansiones para sustituir a algunas de ellas, como Crecimiento gigante entre otras.

¡¡¡Buena suerte con el mazo!!!

martes, 16 de noviembre de 2010

Graznasil chillon






¿Tu mazo esta orientado a eliminar la biblioteca del rival? ¿y tambien juegas con color azul? Entonces esta carta te va a interesar.
Por un modico coste de dos manas, uno azul y otro incoloro, tenemos a una criatura 1/2 voladora, que no es nada despreciable, pero a donde queremos llegar es a su habilidad. Controlando que nuestro rival no saque ninguna criatura voladora para facilitarle el trabajo a nuestro nuevo pajarraco, conseguiremos irle quitando cartas de la biblioteca a un ritmo alarmante, ya que con Metalurgia, si controlamos tres o mas artefactos, este bichito, al hacer daño de combate al jugador, hacemos que ponga sus cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Una buena estrategia para jugar estas cartas, es ir buscando en la biblioteca cuantas mas de estas mejor para poder bajarlas lo antes posible, dejando mana suficiente para evitar que nuestro rival pueda sacar alguna criatura voladora que pueda molestar a nuestro pajaro para ir, turno a turno, acabando con su biblioteca mas y mas rapido. Tan solo con tres de estas cartas ya estamos haciendo que cada turno, el oponente eche al cementerio 12 cartas, una cifra muy alta si la sumamos a la carta que roba y a las posibles formas que tenga vuestro mazo de despojarle de mas cartas de su biblioteca, que hay unas cuantas muy baratitas y muy buenas.
Espero que este nuevo bichejo os ayude a ver como el rival se queda sin cartas que robar.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Siervo de la Maraña

Esta carta estaba a punto de recibir cuatro estrellas, pero se queda con tres porque han sabido contener su habilidad.
Saliendo por ocho manas, dos verdes y seis incoloros, algo que no resulta muy dificil en un mazo de elfos, sacamos esta criatura que Arrolla, pero lo bueno viene ahora:
Cuando haga daño de combate, puedes poner un contador de despertar en cada tierra que controles a tu eleccion. Esto hara que se conviertan en criaturas 8/8 mientras tengan un contador de despertar sobre ellas.
Al siguiente turno, mandas atacar a todas las tierras a lo kamikaze, criaturas 8/8 gracias a esta carta, y tu rival va a estar casi obligado a defender con sus pobres criaturas a las tierras para que no le entre un daño tan salvaje.
Sin duda, en ese turno o como muy tarde, en el siguiente, tendremos la partida ganada, ya que tantos pinos en la mesa amedrentan a cualquiera.
El motivo por el que no la doy cuatro estrellas es porque a las tierras no se las da la habilidad de arrollar. Si asi fuese, ten por seguro que tendrias la victoria en tus manos.