Mostrando entradas con la etiqueta 3 Estrellas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 3 Estrellas. Mostrar todas las entradas

sábado, 17 de marzo de 2012

Erosión de la memoria

Anteriormente os mostraba un mazo azul que se basaba en quitar cartas de la biblioteca al rival para vencerle por no poder robar mas cartas. Ademas, es un mazo que he estado usando bastante y no me ha dejado indiferente, aunque podria mejorarlo un poquito, y una de esas mejoras la vi en esta carta.
Es una carta abstante buena que tiene un coste justo para lo que hace, aunque personalmente lo veo un poco barato viniendome algunas situaciones a la cabeza de partidas pasadas que he tenido el gusto de disfrutar, pero ya que nos brindan un efecto asi de molon, no vamos a quejarnos =D
La carta en cuestion es un encantamiento que tiene un coste de dos azules y un incoloro. Su efecto es muy sugerente, ya que dice que cada vez que un oponente, atencion, oponente, que esto es importante, lance un hechizo, que ya sabeis que es jugar cualquier carta excepto tierras, debera de ser penalizado poniendo las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Ya solo con una erosion de la memoria en juego empieza a sacar de quicio, pues imaginaos si empezamos a jugar una segunda... ¡o una tercera! El rival estaria desesperado. Ademas que hace muy bien su trabajo, ya que como el color azul se centra en controlar, la partida se alargara bastantes turnos en la mayoria de los casos.
Combos que se me ocurren con esta carta son, por ejemplo, mezclarlo con negro y usar cartas que obliguen a robar cartar al rival, que hay bastantes, de esa manera, si esta intentando ahorrar jugadas para no perder cartas, aumentando el numero de cartas en su mano igualmente le obligamos a descartarse hasta tener 7 en mano, con lo cual tenemos un efecto muy similar y a nosotros nos sirve. Le quitamos cartas de su biblioteca y se las ponemos en el cementerio, de una manera u otra. Eso si, nunca perder el rumbo y dejeis de mantener un buen control sobre la partida. Reservad el mana y usadlo cuando este el rival confiado y quiera sacar algo grande, ya que sera su principal objetivo para no tener que deshacerse de ese tipo de cartas.
Una estrategia que suelo usar yo es tener algun que otro contrahechizo o subida de cartas a la mano, que cuesten poco mana, asi en mi turno voy gastante mana en bajar cosas, logro que se confie el rival al ver que mi manera de jugar no parece mucho la de un mazo de control, y cuando esta confiado y se atreve a jugar algo grande, uso ese mana o dos que me he dejado para darle la sorpresita.
Esta carta va a dar mucho dolor de cabeza a vuestros rivales, os lo aseguro, por algo tiene una calificacion de 3 estrellas.
¡Disfrutadla!

lunes, 20 de febrero de 2012

Círculo de llamas

Me gusta. Me gusta mucho. Esta carta tiene un poder demoledor. Podemos enmarcar este encantamiento en los raros hechizos rojos de "control", entre comillas. Con este encantamiento, que sale por uno rojo y uno incoloro, podemos evitar que los mazos tipo stompi y criaturas.
El funcionamiento es el siguiente: Cuando un jugador decida atacantes, antes de realizar el daño de combate, el Circulo de llamas hace daño, con lo cual, a criaturas con 1 o menos de resistencia, se las cepilla antes de hacer nada. Por eso digo que da "control" entre comillas, porque al final estas controlando las criaturas de tu adversario.
Cuando de verdad empieza a ser evectiva la carta, es al sacar varias de estas a juego, aumentando los puntos de resistencia que obligas a un jugador a sacar para que te pueda atacar, y ademas, otro dato muy importante, es que en el momento en el que el Circulo de llamas haga daño, siempre puedes tirarle un instantaneo o hacerle daño directo para destruir la criatura.
Imaginemos que te atacan con un 4/4 y tienes un Circulo de llamas en juego. El rival atacara, porque no le destruira su criatura, pero tu ahora puedes usar un instantaneo o instantaneos que tenias guardados para hacer los restantes 3 puntos de daño y asi quitarte de en medio esa molesta criatura.
La verdad que yo llevaria sin dudarlo cuatro de estas cartas en el mazo para andar abstante desahogado contra criaturas terrestres y poder enfocarme mas en las voladoras, y asi dar mas a basto con los tiros que pudieses llevar en el mazo.
Y ya como toque final, la cita de la carta es sencillamente genial y abrumadora: "¿Cual crees que es una mejor disuasion: un foso de agua o uno de fuego?", sencillamente genial.
Personalmente no me gusta el elemento fuego, pero esta carta me ha cautivado por completo =D
Y su utilidad y efectividad en muchisimas de las partidas que se pueden presentar la hacen muy versatil y que sea muy dificil reemplazarla en tu mazo, lo que me hace darle tres estupendas estrellas.


viernes, 13 de enero de 2012

Combo - Calcinador Trasgo y Granada Trasgo

¿Te gustan los trasgos? Yo los adoro. Tener un mazo de trasgos es tan divertido que no me importa perder. Aunque tambien son muy destructivos si se saben usar bien. Una de las grandes ventajas de la familia de cartas Trasgo, es que disponen de infinidad de combos entre ellas. Sin ir mas lejos, hoy quiero mostraros uno de esos combos que me ha gustado mucho porque es barato y hace mucho daño.
Todo empieza cuando sacamos a jugar nuestro Calcinador trasgo, una criaturilla que cuesta un mana rojo que es un normalucho 1/1. Lo que la hace especial es su habilidad, y es la que vamos a usar para este combo.
Nos dice la carta que cuando el Calcinador trasgo muera, es decir, vaya al cementerio desde el juego, puedes elegir a una criatura o a un jugador y hacerle un punto de daño.
Si, no tiene nada de especial por el momento, pero dejadme seguir explicandoos el mecanismo, que ya vereis como os gusta.
Por cierto, una pequeña nota sobre la carta. los cachondos de los diseñadores han puesto la frase de Spiderman, modificada a lo trasgo, como descripcion de la carta. Sublime. Lloro.


Bueno, prosigamos con la siguiente carta del combo. Se trata de la Granada trasgo, un conjuro que cuesta un solo mana rojo, muy baratito, y nos dice que, como coste adicional, sacrifiquemos un trasgo (exactamente, por ahi van los tiros, amigo), y que como efecto final, hara 5 puntos de daño a la criatura o el jugador que nos de la gana.
Y aqui es donde vemos la sinergia de estas dos cartas que al jugarlas juntas las hacen tan devastadoras.

Cuando tengamos dos manas rojos que gastar, que puede ser sencillamente en el segundo turno, en nuestra fase principal invocamos a nuestro Calcinador trasgo. Acto seguido, usamos el otro mana rojo para convocar la Granada trasgo, y como sacrificio, usaremos el Calcinador trasgo. De esta manera inflingiremos 5 puntos de daño de la Granada trasgo y habremos aprovechado un sacrificio de criatura para hacer un daño mas, en total 6 daños que se come nuestro rival o esa criatura molesta y que el enemigo le tiene tanto aprecio.
Si, si, vale, dos relampagos hacen lo mismo por el mismo precio, pero prefiero hacer 5 daños de golpe y 1 despues, que 3 daños y luego otros 3 daños. me gustan los golpes devastadores. Pensad en ello para vuestra proxima estrategia =).
Como calificacion, indudablemente le voy a tener que dar 3 estrellas, porque su fuerza destructiva es bastante superior a muchisimas otras fuentes que son escasas y mas caras y dificiles de sacar. Ahora tengo mono de hacerme un mazo de trasgos nuevo y meter este poderoso combo.

Ya sabeis, si os gustan los trasgos y los tiros, meted 4 de cada una de estas magnificas cartas en vuestra baraja y a hacer pupita!

jueves, 12 de enero de 2012

El honor de los puros

Hace un tiempo que me hice un mazo blanco de criaturillas para jugar tranquilamente en plan "Zerg rush", y fue entonces cuando me encontre esta preciosa carta esperando que metiese cuatro copias de ella en el mazo. Por un coste de un mana blanco y un incoloro, sacamos un encantamiento que da a todas las criaturas blancas que controlemos un bonito +1/+1.
Junta una baraja de criaturas de bajo coste, de uno o dos manas como mucho, que tengan algunas habilidades y por ultimo, usa este magnifico encantamiento y obtendras unas criaturas increiblemente poderosas.
Personalmente, me ha dado muy buenos resultados en la mayoria de partidas que he jugado y he decidido que esta carta va a ser uno de mis estandartes en mi mazo, ya que junto con algunos otros encantamientos de "dopaje", como Fuerza sagrada, por poner un ejemplo. Normalmente suelo inflar mas a las criaturas voladoras con encantamientos de un solo objetivo, ya que son daños que entran rapido y con buena probabilidad de acierto. Lo bueno de este encantamiento es que al ser tan barato, no nos apena tanto que le puedan destruir, ademas nos aseguraremos de llevar bastantes otras cartas de dopaje para que el rival lo pase mal viendo como un triste 1/1 se convierte en un devastador 4/6 rapidamente.
No voy a dudar ni un segundo en darla una calificacion de tres estrellas, porque con un coste de 15 centimos de Euro y dos manas, haciendo que TODA nuestra mesa reciba bonus de daño y defensa, esta carta merece lo mejorcito de mis criticas.
Os animo a haceros un mazo blanco de criaturas con cartas de dopaje e incluir cuatro de estas, !vereis como reparten caña vuestros bichejos!

sábado, 17 de diciembre de 2011

Caricia de Liliana

Hoy me ha venido a la mente un mazo que me hice hace algun tiempo, color negro, que se centraba en el control del oponente mediante descartes en su mayoria, y los grandes momentos que me ha hecho pasar esta carta en juego.
La Caricia de Liliana es un encantamiento barato, que puedes jugar como una de tus primeras cartas para ir preparando el terreno, por tan solo un mana negro y un incoloro.
Cada carta por la que se descarte el rival, le hace perder dos vias, lo cual nos aporta una fuente de daño que no son criaturas. Eso hace que podamos usar otras estrategias de juego en sustitucion a los bichitos.
Este encantamiento, junto con conjuros e instantaneos que hagan descartarse al rival, empieza a ser algo verdaderamente peligroso. Pero lo verdaderamente interesante de esta carta es que podamos tener en juego dos o mas de ellas para hacer daño de verdad, ya que al acumularse sus efectos, estamos logrando hacer un daño muy considerable a la vez que dejamos si opciones a nuestro rival.
Esta carta es muy recomendable de usar con un Espectro Hipnotico para conseguir un combo muy poderoso. La verdad que esa es una de mis estrategias por lo sencilla que es, pero hay muchisimas otras cartas que pueden combinarse con este encantamiento para conseguir una sinergia muy poderosa.
Mis recomendaciones, por lo que he podido jugar con esta carta, son que tu mazo lleve cuatro Caricias de Liliana, algun buscador de cartas para poder sacarlas lo antes posible, y algo que viene fenomenal, son conjuros que cuestan uno o dos manas para descartar al oponente.
Normalmente, he podido jugar casi siempre en los primeros turnos esta carta junto con algun Acosar, Crimen del Cuervo o Presagio de Craneos. Dan muy buenos resultados y permiten asustar al rival de manera muy efectiva.
Sin duda, esta carta ha sido uno de mis estandartes en el mazo y siempre ha tenido un papel vital, ya que es una de las pocas y constantes fuentes de daño para poder eliminar al contrincante, lo cual hace que sea esencial jugarla en cuanto se pueda!

domingo, 14 de noviembre de 2010

Siervo de la Maraña

Esta carta estaba a punto de recibir cuatro estrellas, pero se queda con tres porque han sabido contener su habilidad.
Saliendo por ocho manas, dos verdes y seis incoloros, algo que no resulta muy dificil en un mazo de elfos, sacamos esta criatura que Arrolla, pero lo bueno viene ahora:
Cuando haga daño de combate, puedes poner un contador de despertar en cada tierra que controles a tu eleccion. Esto hara que se conviertan en criaturas 8/8 mientras tengan un contador de despertar sobre ellas.
Al siguiente turno, mandas atacar a todas las tierras a lo kamikaze, criaturas 8/8 gracias a esta carta, y tu rival va a estar casi obligado a defender con sus pobres criaturas a las tierras para que no le entre un daño tan salvaje.
Sin duda, en ese turno o como muy tarde, en el siguiente, tendremos la partida ganada, ya que tantos pinos en la mesa amedrentan a cualquiera.
El motivo por el que no la doy cuatro estrellas es porque a las tierras no se las da la habilidad de arrollar. Si asi fuese, ten por seguro que tendrias la victoria en tus manos.

Mano de los magistrados






Cuando vi esta carta, se me iluminaron los ojos. Cualquier mazo de infectar deberia llevar cuatro de estas cartas, ya que es una carta de triunfo en toda regla. pasemos a comentarla en detalle.

Por un total de cuatro manas, tres incoloros y uno negro, obtenemos un bicho 3/2 con la habilidad de infectar, un poco pobre por 4 manas, pero pasable, aunque su verdadero potencial radica en sis siguientes dos habilidades.

Nos dice que las otras cartas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1, con lo que una mesa llena de criaturas pequeñas, comenzaran a hacerse mas grandes y peligrosas. Si tenemos dos o tres cartas de estas sobre la mesa, habremos ganado la partida seguro.

Por ultimo, la mejor de todas sus habilidades. Cada vez que lancemos un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo recive un contador de veneno. Al leer esto te das cuenta inmediatamente de una cosa, que ya no hace falta que tus criaturas hagan daño al jugador, sino que tan solo debes dedicarte a sacar cartas baratas con infectar para sumarle contadores de veneno. Sin duda es una habilidad poderosa si no conseguimos que nuestras criaturas puedan penetrar las barreras de nuestro enemigo.

La mejor estrategia de esta carta es simple. Una vez en juego, intenta bajar todas las criaturas con infectar que puedas y deja tus otras criaturas defendiendo para que el enemigo se lo piense muy bien el atacarte y asi mantener tu total de vidas que te quede a buen recaudo y mientras vas liquidando al rival unicamente jugando criaturas, acentuandose de manera desproporcionadas si tienes en juego dos o tres de estas cartas. La verdad que debe de ser un suplicio ver como nadie te esta atacando y vas muriendo irremediablemente. Sin duda una gran estrategia para el color negro, cruel y macabra.

Brigada de Ezuri





Si jugamos un mazo de artefactos y verde, sin duda querremos esta poderosa carta en nuestras bibliotecas.
Por cuatro manas, dos verdes y dos incoloros, tenemos una criatura 4/4 que esta muy bien para su precio, muy acorde, pero su verdadero poder radica en su icnreible habilidad que se le sacara un partido inmenso, ya que si controlas tres o mas artefactos obtienen +4/+4 y arrollan, convirtiendose en el tercer o cuarto turno, muy posiblemente, en un imparable 8/8 que arrolla.
Sin duda, esta carta va a estar entre las mejores de los mazos stompy de esta expansion.